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Jueves 21 de febrero de 2019
Proyecto Comenius
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Juegos Populares
La rayuela

El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.
Otra forma de jugar a la rayuela:
CIELO
     
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1
   


Vídeo 1   Vídeo 2


Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

            
         La calva

            Jugadores
   Se puede jugar por la modalidad de individuales o por equipos de dos o tres jugadores, con la participación de varios equipos. Es importante la figura del rayero que no juega, pero anota y hace de arbitro en las jugadas dudosas. Para anotar los tantos tiene el rayero una tablilla rectangular de unos cuatro centímetros de ancha dividida por la mitad y longitudinalmente por una línea recta. A la izquierda y derecha de esta línea la tablilla tiene hasta 30 perforaciones, correspondientes a los tantos que pueden realizar cada jugador o equipo en la partida y que están numeradas del uno al treinta. El rayero va situando en cada agujero un palito, a modo de clavo, por cada tanto que gana un equipo. Los palitos o clavos son dos y claro está a medida que un equipo gana un tanto, saca el calvo del agujero donde estaba y los sitúa en el siguiente. Las partidas se pueden jugar a 22, a 25, a 30 tantos. Cuando a un equipo le faltan tres tantos para ganar la partida el rayero lo anuncia diciendo: "Pamplina", cuando son dos: "Vinagre" y cuando sólo falta un tanto el rayero dice "Aceite" y se pone la posición de burro. Para ganar este tanto debe hacerse situado la calva boca abajo, es decir, poniendo el vértice de la calva hacía arriba, clavando en la patera los extremos de la zapata y de la alzada. Esto supone una mayor dificultad para ganar el tanto, pues la altura y dimensiones de los brazos quedan disminuidos.
Reglas
  Se inicia el juego disputando qué equipo empezará. Para ello uno de los jugadores por equipo lanza el morrillo a la raya desde la patera, y la proximidad de los morrillos a la raya darán el orden de actuación. Si se juega por equipos, normalmente tira un jugador de cada equipo en el orden establecido, pero cuando uno acierta una calva el siguiente en tirar debe ser un compañero de su equipo (excepto si ese equipo está en "Vinagre"). Se van sumando para cada equipo los tantos que gana cada uno de los jugadores. Para que el tanto sea válido es necesario que el jugador que lanzó el morrillo pegue con él limpiamente en cualquier parte de la calva, sin que antes haya tocado el suelo. En caso de dudas se admite sin reparo la decisión del rayero.Gana el equipo que llegó primero al tope de tantos  previamente acordado.
Si hubiese empate se alarga la partida cinco tantos, las veces precisas, hasta que se logre el desempate. El ingenio de los jugadores para lanzar exclamaciones y muletillas ("hay si fuera la última", "corta a un lado") al tiempo de lanzar el morrillo, así como las manías, gestos y mímica características de cada jugador.
Este juego se ha impuesto actualmente como deporte, especificándose detalladamente un reglamento minucioso, y jugándose campeonatos por sistema de liga y copa. Es uno de los juegos que más se ha revitalizado, pero considero que un poco se ha desvirtuado su condición de juego al pasar a ser deporte de competición con todas las cargas negativas que esto conlleva.
   
        


Chichi monete

   Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba. Jugando no se cantaba ninguna canción.



      Trompo o peonza
    Eran de madera de la forma de una fruta de pera. Se usaban una cuerda, para enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del trompo. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un peón, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el trompo. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero.












Los seis hoyos (canicas)

Este es un juego de canicas. En él hay que construir seis hoyos y escribir al      lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.
Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.
Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá. Y se tira la canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y en qué orden van a ir los turnos.
El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que más cerca del guá.
Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el hoyo número 1. Si
la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6. Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.



LA COMBA:

El juego de la comba es un juego muy sencillo y divertido. El único material que se necesita es una cuerda gruesa y muchas ganas de saltar.
Puedes jugar tú sólo o puedes jugar en grupo. Si juegas sólo tienes que girar la cuerda sobre tu cabeza y por debajo de tus pies y tienes que estar saltando a cada vez que pasa la cuerda. También puede saltar otro al mismo tiempo que tú, con la misma cuerda, pero tiene que pegarsa a ti bastante para que no le pille.
Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos extremos, y el resto (un número indeterminado) son los que saltan. Cuando alguien se confunda se pondrá a dar y la que daba pasará a saltar.
Hay muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos juntos, como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se pongan cuando se va a empezar a jugar.

EL ESCONDITE

Los jugadores escondidos se capturan si tu los ves y vas al punto en que contaste y los dices en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados y hundidos o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo.
  • El jugador que atrapara a los otros debe contar hasta cierto numero (que sera impuesto por los demás integrantes del juego) una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.




GUARDIAS Y LADRONES

Se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por GUARDIAS y otro por LADRONES. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en GUARDIA. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de LADRONES. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro muchacho y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores. Elegían una esquina donde desembocaban tres o cuatro calles que no eran muy largas, para en ellas poderse esconder los LADRONES. Los GUARDIAS se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los LADRONES, que solía ser entre los portales, alrededor de la Iglesia, detrás de las cortinas de las puertas de las casas, etc. Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca.


LA OCA

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de e
spiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".
La oca está dibujada cada cierta cantidad de casillas. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca".
El puente está dibujado en dos de las casillas del tablero. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".
La posada se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla suelen perderse 3 turnos
El pozo se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar los dados hasta que otro jugador pase por allí.
Los dados se encuentran localizados en una o dos casillas, usualmente. Cuando se cae en una de estas dos casillas se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado".
El laberinto es cuando se cae en esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados.
La cárcel es si cae en la casilla 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
La calavera cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.
La última casilla. Usualmente el juego tiene 63 casillas, y se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario, se retrocede la cantidad de casillas como puntos que sobren.

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de e
spiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".
La oca está dibujada cada cierta cantidad de casillas. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca".
El puente está dibujado en dos de las casillas del tablero. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".
La posada se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla suelen perderse 3 turnos
El pozo se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar los dados hasta que otro jugador pase por allí.
Los dados se encuentran localizados en una o dos casillas, usualmente. Cuando se cae en una de estas dos casillas se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado".
El laberinto es cuando se cae en esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados.
La cárcel es si cae en la casilla 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
La calavera cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.
La última casilla. Usualmente el juego tiene 63 casillas, y se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario, se retrocede la cantidad de casillas como puntos que sobren.