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Miércoles 17 de julio de 2019
Proyectos del centro
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Proyecto KidSmart - Infantil

 

A partir curso 2009-2010 el Colegio participará en el Proyecto KIDSmart en las aulas de Infantil

 

Viñeta ítem verde

 

"La Casita del Ordenador"

 

Justificación:

La presencia en la vida actual de las nuevas tecnologías no debe pasar desapercibida en la escuela infantil y deben ser objeto de aprendizaje por parte de los niños y niñas.

Este proyecto pretende aproximar a todo el alumnado de Infantil al conocimiento de las funciones y posibilidades de las TIC e iniciarlos en su uso como fuente de información, para hacer más fácil una tarea o para acercarse a otras personas facilitando la comunicación. Son también instrumentos para la creación artística e imagen, incluso grabaciones propias.

Se trata de instalar un rincón del ordenador a donde todo el alumnado pueda acceder, según se establezca, para interactuar con software y aplicaciones educativas que les ayude a trabajar el currículo. Preferentemente se hará en grupo o por parejas, siempre a partir de un trabajo programado con anterioridad.

Con este medio innovador, trabajaríamos la autonomía personal, el conocimiento del entorno y la comunicación y representación: lenguaje audiovisual, multimedia, musical, oral, escrito, plástico, visual -imagen fija y móvil, matemático, icónico, etc. a través de recursos y software educativo adecuado a estos niveles; con especial atención al desarrollo de las competencias básicas.

Objetivos:

- Potenciar la competencia digital iniciando a nuestros alumnos y alumnas en la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, mediante el rincón del ordenador.
-    Favorecer a través del rincón de ordenador la adquisición de las
competencias básicas.
- Ofrecer la oportunidad de utilización de los recursos de las TIC para la enseñanza a todo el alumnado, independientemente del contexto sociocultural del que procedan.
- Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador: encendido, apagado, manejo del teclado, ratón, entrar y salir de juegos etc.
- Participación en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas, y regulando la expresión de sentimientos y emociones. Se observará también la realización autónoma y la iniciativa en actividades habituales para satisfacer necesidades básicas, consolidando hábitos de trabajo y relación / comunicación con otros.
- Manejar los diferentes programas propuestos, siendo capaces de seguir la secuencia correcta de ordenes necesarias para que el ordenador se ponga en funcionamiento.
- Desarrollar el gusto y el placer de trabajar por grupos, aprendiendo con y de los otros.
- Ofrecer el material educativo, en la medida de lo posible, a las familias que lo soliciten para extender el interés por el uso de las nuevas tecnologías a la sociedad y en especial del software libre. 

Resultados esperados:

Aproximación al conocimiento de las funciones y posibilidades de las tecnologías de la información y comunicación, acostumbrándose a usarlos cotidianamente para manejar información gráfica, sonora o visual, para hacer más fácil una tarea o para acercarse a otras personas facilitando la comunicación. Desarrollo de las competencias básicas: comunicación lingüística; matemática; competencia digital; de la autonomía e identidad personal y aprender a aprender.


Seguimiento y evaluación del proyecto:

  La evaluación será entendida como una actividad valorativa e investigadora inserta en el desarrollo de la acción educativa, que afecta tanto a los procesos de aprendizaje del alumnado como a la práctica docente, dentro de los proyectos educativos y contextos en los que se inscribe.
Para el seguimiento y evaluación del proyecto se utilizarán diversos soportes:

   -   Listado de ocupación del rincón / es: Será la distribución del alumnado para que todos y todas lo utilicen el mismo tiempo. Se considera una actividad más, no como forma de recompensa o castigo. 

-   Listado de recursos para utilizar: Consistirá en un catálogo con los recursos disponibles y su aplicación, uso, posibilidades de ampliación, etc. Cada recurso contará con un código y un icono representativo, de  manera que el alumnado lo pueda reconocer y luego realizar su ficha.
-   Fichas de evaluación para el alumnado: Se elaborarán unas hojas sencillas para que cada alumno y alumna la complete después de utilizar el rincón. En ellas aparecerán los iconos de los recursos de manera que el alumno/a pueda reconocer lo que ha utilizado y rodearlo. Además tendrá otros apartados con imágenes graduadas que les permita colorear – marcar – rodear, la impresión que le ha trasmitido la actividad (ej. Iconos de caritas alegres – tristes – difícil – fácil, etc..).   En la ficha, además se incluirán todos los datos necesarios para su posterior valoración.
   -   Cuaderno de observación del profesor o profesora: Aquí se apuntarán las valoraciones que se perciban respecto a: Actitud del alumnado hacia el recurso. Intensidad de uso. Nivel de comprensión del entorno. Nivel de comprensión del contenido. Actitud en el trabajo con el compañero/a. Valoración del contenido.
   -   Cuaderno de uso del rincón: donde se registrará qué alumnado ha accedido al recurso, el tiempo que ha estado y la actividad realizada.

       Estos registros serán los “reales” independientemente de los listados que se tengan preparados para la organización.
Ficha para el comentario de las familias: Hojas con valoraciones sobre el uso del software y la actitud de los hijos e hijas completadas por los padres y madres que hayan solicitado utilizar el material en casa.
Valoración en el equipo docente: El equipo docente valorará en las reuniones de coordinación el desarrollo del proyecto y las incidencias que puedan ocurrir para mejoras aspectos concretos. Para ello consultará los anteriores documentos descritos.
Se realizará una memoria de progreso cada trimestre, coincidente con las evaluaciones del alumnado.
Se realizará una memoria final con los puntos fuertes y débiles que se han observado en el proyecto. Todo se trasladará a la memoria del centro.