JUEGOS DE PATIO 2003-2004
1.- LOS COLORES.
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante ("toro"), y los demás
se preparan para correr libremente cuando el "toro"
diga las siguientes palabras: " Toro, ¿de qué
color es? Rojo, amarillo, marrón o ninguno de los tres.
Color: Verde".
Cada jugador deberá buscar el color verde y tocarlo para
que el toro no lo pueda coger. Aquel jugador que no toque el color
y sea cogido por el toro será el siguiente toro.
Variante: Aquel jugador que toque primero el color dicho, pasará a ser toro.
2.- RECORTABLES.
Nº participantes: Todos.
Necesitamos tener los recortables preparados previamente. A la
vista de los muñecos a vestir, y con los trajes puestos
boca-abajo se procederá a seleccionar las prendas que le
iremos poniendo. Cada uno, por turno, intentará levantar
una prenda con un golpe de mano sobre las prendas. Así
hasta que consigamos tener vestido al muñeco.

3.- VIDAS.
Nº de participantes: Todos.
Haremos con tiza un gran círculo en el patio. Dividiremos
a los alumnos en dos grupos. Uno de ellos se sitúa dentro
del círculo, y el otro alrededor con el balón.
El juego consiste en ir "matando" a los de dentro con
el balón. Esto se produce cuando el balón da a alguien
antes de que bote el balón en el suelo. Ese alumno tocado
será eliminado. Se da la posibilidad de salvar "vidas"
(recuperar a los eliminados en el orden que salieron) siempre
que un alumno de dentro consiga atrapar el balón antes
de que caiga al suelo.

4.- ESTANDO EL SEÑOR DON GATO.
Nº de participantes: Todos,
colocados en dos filas, una frente a otra, dejando un pasillo
central.
Dos participantes, con las manos en la cintura, comienzan bailando
en el pasillo central, y todos los demás hacen palmas y
cantan la canción.
Al cantar mara-mia-miau... cada uno de los que bailan se coloca
delante de otro compañero invitándole a salir a
bailar, y se cambia la pareja de bailarines.
CANCIÓN:
Estando un señor don gato
sentadito en su tejado
mara-mia-miau-miau-miau
sentadito en su tejado.
Vino una gata rabota
sobrina de un gato pardo
mara-mia-miau-miau-miau
sobrina de un gato pardo.
El gato por ver a la gata
se ha tirado del tejado
mara-mia-miau-miau-miau
se ha tirado del tejado .
Se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo .
mara-mia-miau-miau-miau
el espinazo y el rabo .
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado
mara-mia-miau-miau-miau
por la calle del pescado .
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado
mara-mia-miau-miau-miau
el gato ha resucitado .
Con razón dice la gente
siete vidas tiene un gato
mara-mia-miau-miau-miau
siete vidas tiene un gato.
5.- LA CHATA PERIGÜELA.
Nº de participantes: Todos, colocados en dos filas, una frente
a otra, dejando un pasillo central.
Dos participantes, con las manos en la cintura, comienzan bailando
en el pasillo central, y todos los demás hacen palmas y
cantan la canción.
Al cantar lairón, lairón, lairón cada uno
de los que bailan se coloca delante de otro compañero invitándole
a salir a bailar, y se cambia la pareja de bailarines.
CANCIÓN:
La chacha Berigüela guy, guy, guy
Como es tan fina trico, trico, trí
Como es tan fina lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Se pinta los colores guy, guy,
guy
Con gasolina trico, trico, trí
Con gasolina lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Y le ha dicho su madre guy,
guy, guy
Quítate eso trico, trico, trí
Quítate eso lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Que va a venir tu novio guy,
guy, guy
A darte un beso trico, trico, trí
A darte un beso lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Mi novio ya ha venido guy,
guy, guy
Ya me lo ha dado trico, trico, trí
Ya me lo ha dado lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Y me ha puesto un carrillo
guy, guy, guy
Muy colorado trico, trico, trí
Muy colorado lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
6.- EL PAÑUELO.
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de árbitro de juego y es el que sujeta
el pañuelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos
columnas, una frente a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrará
con nombres de ...colores, (flores, animales, números,...).
El árbitro se sitúa a una distancia equidistante
de las columnas de jugadores.
El juego consiste en que cuando el árbitro nombre "rosa"
cada jugador de cada equipo intentará coger el pañuelo
y llevárselo a su equipo, mientras su contrincante intenta
alcanzarlo. Si el jugador que tiene el pañuelo llega a
su equipo queda eliminado el contrincante. En cambio, si el contrincante
le da alcance al jugador del pañuelo, éste es el
que queda eliminado.
Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro del equipo
es el que lleva su nombre.
El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han sido
eliminados.

7.- LA GOMA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus pies formando un rectángulo.
Los demás jugadores en fila van saltando la goma imitando
los saltos que haga el primer jugador.El jugador que se equivoque
pasa a sustituir a uno de los que sujetan la goma.
Variantes: Para sujetar la goma se pueden quedar 3 ó 4
jugadores, y así formar triángulos o cuadrados.
El proceso del juego es igual que el anterior.

8.- EL LABERINTO.
Nº de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus manos formando un rectángulo.
El juego consiste en ir entrelazando la goma con los dedos formando
figuras geométricas, y los demás jugadores irán
pasando la goma de la misma manera que lo haga el primero. Quien
no lo haga igual que el primero será eliminado, y pasará
a sujetar la goma.
Mientras pasamos el laberinto se canta esta canción:
" Pin pon fuego,
la gallina pone un huevo,
y lo fríe el cocinero".
9.- TIJERETA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus pies formando un rectángulo,
que está cruzado y que se abre y cierra continuamente.Los
demás jugadores en fila van saltando la goma imitando los
saltos que haga el primer jugador.El jugador que se equivoque
pasa a sustituir a uno de los que sujetan la goma.
10.- EL TOCA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequeña y plana que es el
"toca".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como estos (a) y (b).
El juego consiste en que los jugadores harán el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador.
11.- LA RAYUELA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequeña y plana que es el
"tejo".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este.
El juego consiste en que los jugadores harán el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador. Cada jugador empieza tirando el tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie de un nº a otro sin que se salga, así hasta hacer el recorrido completo. Después lanza el tejo al nº 2 y procede del mismo modo. Cuando falla el jugador le toca al jugador siguiente, y así sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo el recorrido con el tejo, en todos los nº de la rayuela.


12.- 1, 2, 3
POLLITO
INGLÉS.
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante y se coloca de cara a un muro;
los demás se sitúan en la línea de salida.
El figurante, de espaldas al resto de jugadores, dirá:
"1, 2, 3
pollito inglés,
que no se muevan,
ni manos, ni pies"
y los jugadores avanzarán hacia la línea de meta,
que es el lugar donde se sitúa el figurante, sin ser vistos
en su movimientos por el figurante. Si éste los ve los
eliminará. Gana el recorrido quien llegue a la línea
de meta sin ser visto por el figurante, y pasará a ser
el próximo figurante.

13.- EL DIÁBOLO.
Nº de participantes: Todos.
Se precisan tantos diábolos como participantes, o bien
se juega por turnos.
El juego consiste en hacer girar sobre una cuerda atada al extremo
de dos palos una figura formada por dos conos unidos por sus vértices.

14.- CHICHA:
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante, y éste debe pasársela
a uno de los demás, mientras éstos corren libremente
para que no los cojan. Cuando el figurante toca a un compañero
debe decir "chicha...(nombre)" para que los demás
sepamos quien se la queda, y es el nuevo figurante.
Si cuando te va a tocar el figurante dices la palabra mágica
"fua" te salvas de quedártela.
Variantes:
-chicha en alto
-chicha madera
-chicha hierro
....
Se salva quien esté en alto, toque madera, hierro...
15.- CARRETE CARRETILLO.
Nº de participantes: Todos.
Todos los participantes se colocan en columna cogidos de la mano.
Y se comienza a liar el carrete a la vez que se canta la canción:
" Carrete carrete, carrete carretillo,
carrete carrete, carrete carretón".
Así hasta liar completo el carrete. Si alguien se suelta
de la mano será eliminado. Una vez hecho el carrete, al
ritmo de la canción se procede a desliarlo.
