MANUAL DEL PROGRAMA REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA El programa que se presenta ha sido elaborado en lenguaje Basic. Tiene las siguientes caractersticas: microprocesador 80386 SX, sistema operativo MS-DOS 5.0, 1 mega de RAM y tarjeta grfica VGA. No obstante, el juego ha sido programado para funcionar tanto con tarjeta VGA, como con tarjeta EGA; por tanto, no puede funcionar con la tarjeta CGA. Asimismo, funciona igualmente en un ordenador 8086 y en un 80286 con 640 k de memoria RAM. La utilizacin del programa no precisa el uso de ningn perifrico ni tarjeta especial, aunque funciona con ratn si se tiene instalado, siendo preferible la utilizacin de ste a la del teclado. JUSTIFICACIN DEL PROGRAMA En base a las sugerencias aportadas por varios profesores/as tutores de Educacin Infantil, que comunicaron algunos ejercicios que sera conveniente que los nios trabajasen con los ordenadores, se ha realizado el programa "El conejo 'Marmolejo'". Este programa pretende, no slo trabajar aspectos concretos como pueden ser: capacidad de seriacin, inicio al concepto de nmero,..., sino tambin incardinarse con lo que se han denominado "reas transversales", pues trata acerca de la alimentacin y su incidencia en la salud Buco-dental. No pretendemos que el programa sea usado infinidad de veces por los alumnos, pues se ha comprobado que la repeticin y el uso indiscriminado del ordenador lleva al aburrimiento y a la desidia, resultando su uso improcedente. Pretendemos que sea un programa gil, atractivo para los alumnos, adaptado a sus necesidades y niveles, que les permita trabajar divirtindose y, a la vez, apoyando y reforzando actividades realizadas en sus clases con otros recursos. De hecho, el uso del programa es difcil si antes no se ha trabajado en el aula y explicado a los alumnos con distintos materiales, el hecho de que hay alimentos que favorecen, y otros que no, la aparicin de caries. Que la caries va asociada al azcar refinado que poseen alimentos como dulces, bebidas azucaradas,... OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN Los objetivos de la utilizacin de software educativo y de los ordenadores en general, pueden bifurcarse en un doble sentido: Por una parte, se pueden conseguir objetivos colaterales (acostumbrarse a jugar con compaeros, a respetar turnos, a compartir opiniones,...) por el mero hecho de usar un medio didctico distinto en un lugar diferente que no es el aula. Por otra parte, centrndonos en el programa, se pretende conseguir, antes que nada, que los primeros contactos que el nio tiene con los ordenadores no les suponga un fracaso y una dificultad insalvable; al contrario, pretendemos que los nios se formen una imagen positiva de s mismos ante los ordenadores y que se favorezca el desarrollo de su autoestima. Estos objetivos se alcanzan ofreciendo: 1. - La posibilidad de establecer niveles de dificultad en los subjuegos que componen el programa (niveles de dificultad que el profesor/a podr adaptar a cada alumno o grupo de alumnos), que van a permitir que el alumno llegue al xito, a la finalizacin y culminacin del juego y a valorarse positivamente. 2. - Un nivel de ayuda en cada juego cuando se producen 3 fallos en el mismo, lo que le facilita al alumno/a la culminacin satisfactoria del juego. 3. - La posibilidad de que el profesor/a pueda modificar las secuencias temporales y las pantallas a colorear del programa, a travs de una utilidad que acompaa al mismo. Evidentemente, los distintos juegos van igualmente encaminados a la consecucin de una serie de objetivos de desarrollo de capacidades, como: fomento de la capacidad de seriar objetos, inicio al concepto de nmero, etc., como refuerzo de otras actividades realizadas en clase. ACTIVIDADES Las actividades a las que refuerza el programa estaran dirigidas a lograr: - El concepto de nmero ("juego del Cardinal"). - Capacidad de seriar ("juego de series - rellenar los estantes"). - Desarrollo esttico ("juego de colorear"). - Desarrollo de la capacidad de ordenacin temporal ("juego de secuencias temporales"). DESCRIPCIN DEL PROGRAMA: Se ha pretendido conseguir la mxima sencillez posible con respecto al manejo (teniendo en cuenta la edad de los nios a los que va dirigido). Despus de cargar el juego tecleando "inicio" y pulsando , aparece un cartel en el centro de la pantalla con el rtulo "F2: Configuracin". Dicho rotulo indica al profesor/a que puede modificar (pulsando dicha tecla), el nmero de veces en que se repite cada uno de los cuatro subjuegos que componen el programa. Hay unas repeticiones predefinidas, que son: Para el "juego del Cardinal" ....................... 6 Para el "juego de Secuencias temporales" ........... 3 Para el "juego de Series" .......................... 2 Para el "juego de Colorear" ........................ 3 ========= TOTAL ....... 14 Puede modificar estas repeticiones, pero en total no pueden superar las 14, nmero que se considera adecuado para que la duracin del programa no sea ni demasiado corta ni demasiado larga. Cada juego se puede elegir entre 0 y 9 veces. Las repeticiones que quedan en cada juego aparecen en el men (que sigue a la presentacin) indicadas con un nmero al lado del cartel alusivo de cada juego; cuando ya no quedan repeticiones de uno de ellos, desaparece su cartel alusivo en el men. Igualmente, el profesor/a puede modificar el nivel de dificultad de cada uno de los subjuegos, a excepcin del "juego de colorear", debido a que, por sus caractersticas, no admite niveles. Los niveles de dificultad afectan de la siguiente forma: * Juego del Cardinal NIVEL 1: Se elige hasta el nmero 3 en el cardinal. NIVEL 2: Se elige hasta el nmero 6 en el cardinal. NIVEL 3: Se elige hasta el nmero 9 en el cardinal. * Secuencias Temporales NIVEL 1: Se eligen 2 vietas para ordenar. NIVEL 2: Se eligen 3 vietas para ordenar. NIVEL 3: Se eligen 4 vietas para ordenar. * Series NIVEL 1: La serie se realiza con 2 elementos. NIVEL 2: La serie se realiza con 3 elementos. NIVEL 3: La serie se realiza con 4 elementos. Una vez que el profesor/a ha modificado el nmero de repeticiones o el nivel de dificultad, esta configuracin no cambiar en sucesivas sesiones hasta que no vuelva a introducir nuevos cambios. La tecla "F2" slo est activa al comienzo del juego. Cuando se pasa a otra pantalla, se desactiva. TECLAS Adems de la mencionada , podemos pulsar: * Cursores, usados para desplazar el puntero por la pantalla. * para confirmar la eleccin que se ha hecho moviendo el puntero a una zona de la pantalla. Tanto los cursores como la tecla pueden ser sustituidos por el ratn, con cuyo uso el juego se hace ms dinmico. En la pantalla del men de eleccin de juegos, hay dos rtulos que hay que comentar, que son los siguientes: AYUDA: Si pinchamos encima de este cartel, aparecer una pantalla de ayuda que nos informa de las teclas a usar en el programa y de la ayuda que presta el mismo en caso de fallos sucesivos. SALIR: Si pinchamos encima de este cartel, se nos pregunta si queremos salir del programa; respondemos con a la pregunta de si deseamos abandonarlo o con si deseamos seguir. El cartel de AYUDA aparece en cada uno de los juegos que componen el programa, y se nos informa de lo que hay que hacer en cada uno. DESCRIPCIN DE LOS JUEGOS: JUEGO DEL CARDINAL: En este juego se nos presenta un conjunto vaco al que hay que ir aadiendo alimentos segn nos indica el nmero que aparece en el cardinal. Pero slo debemos rellenarlo de alimentos que no favorezcan la caries. En la parte inferior izquierda estn: Una flecha arriba: Indica que, si pinchamos aqu, el alimento que aparece en el recuadro de la izquierda se colocar dentro del conjunto. Una flecha abajo: Si pinchamos aqu, el alimento del recuadro se elimina y aparece otro. El conejo "Marmolejo": Si pinchamos en el conejo, ste nos corrige la actividad. Si lo hemos hecho bien, sonre y volvemos al men. Si nos equivocamos, se enfada, borra el conjunto y empezamos de nuevo. Despus de tres fallos, slo se nos permite colocar los alimentos correctos. JUEGO DE RELLENAR LOS ESTANTES - SERIES: En este juego se nos presenta un mueble con tres estantes vacos. stos deben ser rellenados aadiendo alimentos que favorezcan o no la caries, segn nos indica un patrn de "dientes" que est en la parte inferior derecha de la pantalla. Si en ese patrn de "dientes" hay un diente con caries, otros con caries y un tercero sin caries, debemos de rellenar los estantes poniendo un alimento favorecedor de caries, otro favorecedor de caries, y el tercero no favorecedor de caries. En la parte inferior izquierda estn: Una flecha arriba: Indica que, si pinchamos aqu, el alimento que aparece en el recuadro de la parte abajo-central se colocar en un estante. Una flecha abajo: Si pinchamos aqu, el alimento del recuadro se elimina y aparece otro. El conejo "Marmolejo": Si pinchamos en el conejo, ste nos corrige la actividad. Si hemos completado un estante con alimentos que se corresponden con el "patrn de dientes", sonre, cierra la puerta del mismo y pasa al siguiente. Si nos equivocamos, se enfada, quita todos los alimentos del estante y empezamos a rellenarlo de nuevo. Si se falla en tres ocasiones, slo se nos permite colocar en el estante el alimento que corresponde en la serie. JUEGO DE LAS SECUENCIAS TEMPORALES: En este juego se nos varias vietas correspondiente a una historia que debemos ordenar. En la parte izquierda hay tantos nmeros (comenzando desde el 1) como vietas. Debemos ordenar la historia pinchando en cada nmero y en la vieta que se corresponde con el nmero elegido; por ejemplo, si pinchamos en el nmero 1, tenemos que pinchar encima de la vieta que corresponde al principio de la historia. En la parte inferior izquierda se encuentra el conejo "Marmolejo"; si pinchamos en l nos corrige la actividad. Nos borra, despus de tres fallos, el nmero de la vieta al que no le corresponde dicho nmero. JUEGO DE COLOREAR: En este juego se nos muestran alimentos que estn en blanco. Algunos de esos alimentos favorecen la aparicin de caries (son azucarados) y otros no la favorecen. En esta actividad, debemos colorear los alimentos que no favorecen la aparicin de caries, dejando en blanco a los alimentos que s la favorecen. Para poder colorear, disponemos de una paleta de colores en la parte baja central; debemos pinchar en un color y en la zona que deseamos colorear con ese color. Igual que en los dems juegos, en la parte inferior derecha se encuentra el conejo "Marmolejo" que nos corrige la actividad si pinchamos en l. Nos indica, despus de tres fallos, las zonas que hemos dejado sin colorear de los alimentos que no favorecen la caries, y las zonas que hemos coloreado errneamente de los alimentos que s favorecen la caries. REFUERZO DEL CONEJO: Nuestro personaje, despus de cada actividad bien realizada, se come una zanahoria e intenta el salto a una chumbera. Una barra situada en la parte de abajo se rellena ms o menos segn el nmero de zanahorias comidas (actividades bien hechas). Se prepara el conejo para saltar la chumbera, pero no lo consigue hasta que no se ha comido 14 zanahorias (nmero de actividades que componen el programa). EDICIN DE LOS JUEGOS: COLOREAR Y SECUENCIAS TEMPORALES. Con el juego del "Conejo 'Marmolejo'" se enva una utilidad denominada EDITAR.EXE, que sirve para que el usuario del programa pueda introducir pantallas de dibujos realizados por l en dos juegos: en el de Colorear y en el de Secuencias Temporales. El motivo de esta seleccin de juegos para modificar es porque en el del Cardinal pueden aparecer 10 posibilidades distintas (nmeros del 0 al 9), de rellenar el conjunto que se nos muestra una vez seleccionado el mismo; en el de Rellenar los Estantes dichas posibilidades aumentan. Sin embargo, en el de Colorear y en el de Secuencia Temporales las posibles actividades diferentes se reducen a tres, ya que el programa presenta tres secuencias temporales y tres pantallas distintas para colorear. Para poder modificarlos, lo primero que debe hacer el usuario es dibujar su propia pantalla para sustituir a una de las del programa. Para facilitar esta tarea, se incluyen en el disco dos plantillas que cumplen una serie de caractersticas acordes con el programa: estar realizadas en formato .PCX y tener una resolucin de 320 x 200 pixeles (puntos) con 16 colores. Estas plantillas tienen el nombre de PLAN-SEC.PCX (plantilla para Secuencia Temporal) y PLAN-COL.PCX (Plantilla para colorear). Se debe dibujar sobre estas plantillas con el programa Paintbrush o con otro que tenga este formato. Para configurar el programa de dibujo que va a utilizar, seleccione en la configuracin del mismo el monitor (Adaptador de vdeo) IBM EGA Low Res 320 x 200 16 color. Trabaje sobre estas plantillas y, cuando termine de realizar sus dibujos en ellas, use del men archivo la opcin Guardar como... o Grabar como... o Save as... (dependiendo de qu versin tenga), para ponerle a su dibujo otro nombre distinto al de la plantilla que utilice (con objeto de poder utilizarla nuevamente para seguir haciendo dibujos). Sus archivos deben estar en el mismo subdirectorio (si usa el disco duro) o disquete donde se encuentra la utilidad EDITAR (y los archivos que acompaan a la misma). Una vez que tenga sus dibujos preparados, puede proceder a lanzar el programa EDITAR y modificar las pantallas del Conejo 'Marmolejo'. 1. - INSTRUCCIONES PARA MODIFICAR PANTALLAS DE 'SECUENCIAS TEMPORALES': El juego presenta 3 secuencias temporales distintas, cuyas vietas estn grabadas en los archivos: HIST1.PRE HIST2.PRE HIST3.PRE Podr cambiar cualquiera de estos archivos por otros realizados por usted siguiendo los siguientes pasos: En primer lugar, escriba el nombre de su archivo .PCX (que debe estar, como hemos recordado, en el mismo directorio que el programa) que contiene la pantalla que va a sustituir a una de las de Secuencias Temporales. Escriba el nombre sin la extensin. Por ejemplo, si su archivo se llama MIHISTOR.PCX escriba MIHISTOR y pulse la tecla . Luego le pregunta el programa: QU ARCHIVO QUIERES SUSTITUIR?" Pulsa ("1") para sustituir el archivo HIST1.PRE Pulsa ("2") para sustituir el archivo HIST2.PRE Pulsa ("3") para sustituir el archivo HIST3.PRE Si pulsa el nmero 1 se sustituir el archivo HIST1.PRE, si pulsa el 2 el archivo HIST2.PRE y si pulsa el 3 el archivo HIST3.PRE. En esta operacin de "sustitucin" pueden darse dos circunstancias: A) Que tenga la utilidad EDITAR en el mismo disquete (un disquete de alta densidad) o subdirectorio del disco duro juntamente con los archivos del juego. En este caso, el programa chequea la existencia del archivo a sustituir (por ejemplo va a sustituir a HIST2.PRE); si encuentra este archivo, antes de nada lo renombra como HIST4.PRE y luego graba su dibujo con el nombre de HIST2.PRE. Esta operacin se realiza para que no se 'machaque' la secuencia temporal que viene con el juego; dicha secuencia temporal puede ser usada ms adelante con la nica operacin de renombrar de nuevo el archivo como HIST2.PRE (mirar la orden REN del sistema operativo). Si volvemos a sustituir otra pantalla, la pantalla sustituida se renombrara como HIST5.PRE (ya que el HIST4.PRE existe); as, sucesivamente. B) Que la utilidad EDITAR est en otro disquete que el juego. En este caso, como no encuentra en el disco el archivo a sustituir (por ejemplo y de nuevo, el HIST2.PRE) grabara el dibujo del usuario con el nombre elegido directamente (HIST2.PRE). Por tanto, antes de copiar este archivo en el subdirectorio o disquete del juego, renombraramos nosotros (orden REN), el archivo a sustituir para evitar que lo 'machaque'. 2.- INSTRUCCIONES PARA MODIFICAR PANTALLAS DE 'COLOREAR': El juego presenta 3 pantallas para colorear distintas, que estn grabadas en los archivos: COLOR1.PRE COLOR2.PRE COLOR3.PRE Estas pantallas estn asociadas a otros 3 archivos que almacenan las coordenadas que usa el juego para comprobar las zonas que se deben colorear y las zonas que deben permanecer en blanco. Estos archivos se llaman: COLOR1.DAT COLOR2.DAT COLOR3.DAT Los dibujos deben tener contornos negros, estar sin colorear y las zonas que vayan a ser rellenadas de color deben ser zonas 'cerradas', para que el color no se 'escape' de dicha zona. Procure que el pixel (punto) que tiene la coordenada (1,1) (situado en la esquina superior izquierda) est en blanco, ya que el programa examina ese punto para comprobar que el fondo sea blanco. En primer lugar, al igual que con la modificacin de Secuencias Temporales, escriba el nombre de su archivo .PCX que contiene la pantalla que va a sustituir a una de las de Colorear. Escriba slo el nombre, sin la extensin. Luego, se le pregunta: QU ARCHIVO QUIERES SUSTITUIR?" Pulsa ("1") para sustituir el archivo COLOR1.PRE Pulsa ("2") para sustituir el archivo COLOR2.PRE Pulsa ("3") para sustituir el archivo COLOR3.PRE Si pulsa el nmero 1 se sustituir el archivo COLOR1.PRE, si pulsa el 2 el archivo COLOR2.PRE y si pulsa el 3 el archivo COLOR3.PRE. Inmediatamente despus aparecer su dibujo en pantalla y una flecha que le va a servir para colorear las zonas. Debe colorear primero las zonas de los alimentos que no producen caries situando la flecha encima de cada zona (use para ello los ); luego, pulsando la tecla , cada zona se colorear de azul. Una vez haya hecho esto, hay que pulsar la tecla F (palabra (F)in) para terminar con las zonas de los alimentos que no producen caries y que el programa grabe las coordenadas donde estn esos alimentos. Siga el mismo procedimiento con las zonas de los alimentos que s favorecen la aparicin de caries (cursores + Intro y tecla F al final). Dichas zonas se colorearn de rojo. La flecha se desplazar en pantalla de 4 en 4 pixeles (puntos). Puede que no se site la flecha encima de una zona demasiado pequea o que est demasiado cercana al borde de la pantalla, por lo que se recomienda no dibujar zonas demasiado pequeas, ni situarlas muy pegadas al borde. Ocurre exactamente igual, en el proceso de sustitucin, que con los archivos de las secuencias temporales (chequea la existencia de archivos para no 'machacarlos', renombra archivos si lo encuentra y graba los nuestros con el nombre que hemos elegido). La nica diferencia es que tambin renombra y graba los archivos de coordenadas (extensin .DAT). Por ejemplo, si vamos a sustituir el archivo COLOR1.PRE, debemos tener presente que este archivo se renombra a COLOR4.PRE y su archivo asociado tambin (de llamarse COLOR1.DAT se llamara COLOR4.DAT). Asimismo, nuestro dibujo se graba con el nombre de COLOR1.PRE y las coordenadas de comprobacin del mismo con el nombre de COLOR1.DAT. LA EDUCACIN PARA LA SALUD EN EDUCACIN INFANTIL Al constituir los aos del alumnado de esta etapa la base sobre la que se construyen posteriores aprendizajes, hay que desarrollar en ellos las capacidades del nio, dotndole de conocimientos, habilidades, actitudes,... necesarios tanto para el aprendizaje como para vivir en sociedad. Desde este planteamiento tiene sentido la incorporacin de los contenidos de Educacin para la Salud en todos los niveles del Sistema Educativo. Y por los mismos motivos no se trata como un tema especfico, sino que impregna a todas las reas en que est estructurado el actual curriculum. Tambin por esos motivos, deben de tratarse continuamente: * Cuando se hace actividades de manipulacin con barro, con arena,... ha de procederse despus a un lavado de las manos. * Y enjuagarse la boca despus de comer la merienda en el recreo. * Y comer pocas o ninguna chuchera, etc. OBJETIVOS GENERALES DE SALUD BUCODENTAL * Descubrir y conocer la boca. * Identificar y expresar las necesidades bsicas de Salud Bucodental: - Alimentacin adecuada. - Limpieza y cuidado de los dientes. - Visita peridica al dentista. OBJETIVOS Y CONTENIDOS MBITO DE IDENTIDAD Y AUTONOMA PERSONAL OBJETIVOS: * Progresar en la adquisicin de hbitos relacionados con la salud buco-dental, desarrollando la autonoma progresiva del alumno. * Secuenciar la propia accin para realizar tareas de salud buco-dental (cepillado de los dientes y rechazo de alimentos carigenos). CONTENIDOS: (EL CUERPO Y LA PROPIA IMAGEN) Conceptos * El cuerpo humano: elementos de la boca (labios, dientes, lengua,...). Diferentes tamaos de los dientes y sus funciones. Procedimientos * Exploracin de la boca e identificacin de sus elementos. * Uso del sentido del gusto para la identificacin de diferentes alimentos. Actitudes * Aceptacin de la propia identidad y de la identidad de los dems. * Contribuir a la adquisicin de sentimientos de seguridad y confianza en s mismo. (LA SALUD Y EL CUIDADO DE S MISMO) Conceptos * Acciones que favorecen la salud bucodental: limpieza de la boca, visitas al dentista y alimentacin no carigena. Procedimientos * Uso progresivo de los objetos necesarios para el cuidado de la boca. * Utilizacin adecuada de los dientes y boca para evitar traumatismos dentales. Actitudes * Gusto por el aspecto personal cuidado. * Gusto por la limpieza y deseos de sentirse bien. (LA VIDA EN SOCIEDAD) Conceptos * Personas e instituciones relacionadas con la salud bucodental (odontlogo, consulta, enfermera,...). Procedimientos * Identificacin de los profesionales de la salud. Actitudes * Valorar el trabajo de dichos profesionales. MBITO DEL MEDIO FSICO Y SOCIAL OBJETIVOS: * Utilizar adecuadamente trminos bsicos relativos a organizacin del tiempo en relacin a la salud bucodental. * Conocer espacios donde trabajan profesionales relacionados con la salud bucodental. CONTENIDOS: (LOS OBJETOS Y LA ACTIVIDAD CON ELLOS) Conceptos * Conocer los utensilios relacionados con la salud bucodental y su uso (cepillo, pasta, revelador de placa, seda dental, vaso,...). Procedimientos * Exploracin, uso y manipulacin de dichos objetos. * Utilizacin creativa y convencional de los mismos. * Discriminar perceptivamente determinados atributos y propiedades de los mismos. Actitudes * Cuidado de los objetos propios y colectivos. * Valorar la utilidad de los mismos. MBITO DE COMUNICACIN Y REPRESENTACIN OBJETIVOS: * Utilizar la boca para expresar sentimientos, deseos e ideas mediante el lenguaje gestual. * Utilizar tcnicas y recursos bsicos de las distintas formas de representacin y expresin para familiarizarse con la salud bucodental. * Utilizar el lenguaje verbal de forma cada vez ms adecuada, adquiriendo un vocabulario bsico sobre el tema que permita una mejor comunicacin de los alumnos. CONTENIDOS: (EXPRESIN CORPORAL) Conceptos * Formas de comunicacin corporal: gestos, miradas, sonrisas, sonidos,... Procedimientos * Experimentacin de los recursos expresivos de la boca (mmicas, ruidos,...), individualmente y en grupo. * Interpretacin de personajes: dentista, enfermero,... Actitudes * Inters e iniciativa para participar en representaciones. (EXPRESIN PLSTICA) Conceptos * Grficos del tema: instrumentos de dentista, utensilios para la higiene de la boca,... Procedimientos * Descripcin e interpretacin de imgenes referidas a publicidad de alimentos carigenos en distintos medios. * Uso de diversos materiales para la realizacin de fichas relacionadas con el tema. Actitudes * Inters y disfrute de la exploracin de diversos materiales plsticos.