INTRODUCCIÓN El programa de ordenador que presento a continuación está pensado para personas severamente afectadas de movimiento y habla. La primera vez que entré a un aula de alumnos paralíticos cerebrales, me sorprendió ver al alumno con un puntero en la cabeza, chorreando sudor, tratando de señalar uno de los mensajes que previamente sus profesores habían escrito sobre un chapón. Rápidamente comprendí que la informática podría servir para sustituir los movimientos que estas personas realizan, cuando les es posible, con el licornio, para comunicarse, expresar ideas, necesidades o sentimientos. De modo que empecé a escribir programas en forma de paneles de comunicación, según las indicaciones que me hacían los profesores que trabajaban con estos alumnos. Más tarde me pidieron un procesador de textos para un joven afectado de ELA, esclerosis lateral amiotrófica, que deseaba escribir y sólo podía mover dos dedos. Me puse manos a la obra y de motu propio me propuse la realización de algún juego, en los que bastara un escasísimo movimiento para controlarlo, ya que advertí que no existía demasiado software específicamente pensado para estas personas. Mis objetivos eran: permitir la comunicación y entretener. Como resultado de este doble objetivo, este programa, además de un procesador de textos, Teclado, y de un sistema de comunicación, Panel de Comunicación , se acompaña de tres de juegos: Busca las parejas , Coloca los Iconos y Puzzles. A este conjunto lo llamo Teclado Virtual. Este programa está siendo actualmente usado por una persona de 29 años afectada de ELA, con un resto motórico en dos dedos de su mano derecha. Dado que se muestra satisfecha de poder escribir lo que desea y comunicar sus necesidades, oír sus canciones preferidas, ver fotos o jugar, me permito suponer que la utilización de este programa por alumnos afectados severamente de movimiento y habla tendrá un repercusión positiva en las aulas de necesidades educativas especiales, ayudando al profesorado en la comunicación con sus alumnos y dando a éstos la motivación necesaria para aprender a leer y escribir. REQUERIMIENTOS Mínimo: Ordenador PC 386, con 4 Mb de RAM y 7 MB de disco duro. Sistema operativo MS-DOS, con Windows 3.11 Recomendado: PC 486 o Superior, Tarjeta de sonido (cualquiera que reproduzca ficheros WAV) , 16 Mb de RAM y más de 7 Mb de disco duro. Windows 3.11 o W 95. Pulsador conectado al botón izquierdo del ratón. INSTALACIÓN Este programa funciona únicamente en Windows. En el disco 1 encontrará el fichero Instalar.bat y Setup.exe. Haga funcionar uno de los dos programas. En realidad Instalar se limita a ejecutar el programa Setup, por lo tanto lo que digo a continuación para Setup es igual que si lo dijera para Instalar. Para instalar el programa en el disco duro, utilice desde Windows el programa SETUP y le guiará en todo el proceso . El procedimiento es bien conocido por los usuarios de Windows: Desde el administrador de archivos se elige Archivo. Después Ejecutar. Allí se elige Examinar para ver los archivos de la unidad A: Se selecciona Setup y se le da al botón Aceptar. El programa Setup se ocupa de todo, siga sus instrucciones. DESINSTALACIÓN El programa Eliminar borrar los ficheros del programa del directorio de trabajo. AMPLIACIÓN El programa presenta ficheros de dibujos, iconos, wav y midis contenidos en el directorio de trabajo. Se utilizarán, según los casos, todos los ficheros MID, BMP, ICO que se introduzcan en el directorio de trabajo. Desde el propio programa se puede aumentar el diccionario de palabras , se entrega con más de 10200, y las frases que surgirán de forma inmediata según se va escribiendo. ETAPA Este programa va dirigido a aquellas personas que, sabiendo escribir, padecen alguna dificultad motórica que las imposibilita para poder hacerlo, independientemente de la edad o etapa escolar en la que se encuentre. No obstante el Panel de Comunicación permite la realización de tareas para la enseñanza de la lecto-escritura. OBJETIVOS - Proporcionar a los usuarios, personas severamente afectadas de movimiento y habla, con algún resto motórico, un sistema de escritura, aceptablemente cómodo. - Proporcionar un sistema de mensajes con el entorno, igualmente cómodo, adaptado a cada persona. - Ofrecer un programa tan abierto como sea posible, de forma que cada entorno escolar y familiar pueda cambiar sonidos e imágenes de acuerdo a sus propias necesidades. - Fomentar la autoestima de estas personas permitiéndoles la máxima manipulación del programa por medio de un pulsador. - Propiciar formas de relación social a través del juego , ejercitando la atención , la memoria y la deducción lógica. - Ofrecer un programa con unas exigencias de hardware mínimo. - Proporcionar al profesorado de necesidades educativas especiales una herramienta para la realización de tareas de lecto-escritura. PROPUESTAS DE UTILIZACIÓN - Como procesador de textos para la realización de redacciones , resúmenes y trabajos creativos, poesía o narración. - Como Panel de Comunicación puede utilizarse para expresar, a las personas que le rodean, sus deseos y /o necesidades. - Como juego , con ejercicios de atención , memoria y deducción lógica. - Como control del medio: Puede ver dibujos o fotos que se hayan introducido en el directorio de trabajo. Puede encender o apagar los CD de música. - Como entrenador en el reconocimiento de dibujos y palabras en actividades de iniciación a la lectura y a la escritura. PULSADOR El programa está dirigido a personas gravemente afectadas en sus movimientos de manera que sólo posee un resto motórico. Por tanto, el programa funciona presentando en pantalla todas las opciones posibles y esperando que se pulse la que se desee. Esta pulsación se recibe en el botón izquierdo del ratón. Las personas afectadas realizarán esta operación pulsando sobre el ratón o sobre un pulsador, que conectado al ratón hará las veces de éste. Se requiere, por tanto, una pequeña adaptación de hardware. Aunque actualmente existe en el mercado gran cantidad de ratones que no se unen al ordenador por medio de un cable, ya que usan ondas de radio o infrarrojos para comunicarse con el ordenador , y que podrían funcionar efectivamente como un pulsador, haciendo innecesario lo que comento a continuación, en la práctica quienes usan mis programas de barrido y pulsación utilizan un pulsador conectado al ratón. Paso a comentar cómo preparar el ratón para el uso del pulsador. Para ello se requiere abrir el ratón y soldar un cable de un pulsador a las conexiones del ratón para el botón izquierdo. Destornille el ratón, ábralo, busque los dos extremos del pulsador izquierdo y suéldele sendos hilos. Saque los hilos, agujereando la carcasa de plástico con el mismo soldador, cierre y compruebe que al unir los extremos el programa interpreta que ha pulsado el botón. Después conecte los hilos a cualquier pulsador que posea. Si se desea utilizar el ratón sin el pulsador, podemos poner unas clavijas, del tipo "jack", macho y hembra, de forma que el pulsador pueda desconectarse del ratón y funcionar de la forma habitual. Aunque esta operación es sencilla y no requiere grandes conocimientos de electrónica quizás algunas personas necesiten recurrir a un servicio técnico o taller de reparaciones electrónicas. Solventada esta dificultad el programa es extremadamente sencillo de utilizar. EL BARRIDO POR PANTALLA Este programa está pensado para personas afectadas severamente a nivel motórico . Por tanto el programa es el que se mueve y no la persona. Esto quiere decir que secuencialmente irán apareciendo en pantalla las opciones que se pueden realizar y el usuario elige una de ellas realizando una pulsación sobre el botón izquierdo del ratón, que como queda dicho anteriormente, se sustituye por un pulsador. El programa realiza un barrido, iluminando las acciones posibles y al recibir una pulsación interpreta que esa es la acción elegida y, consecuentemente, la realiza. Constantemente aparecen mensajes explicando lo que se puede hacer en cada instante. MENÚ PRINCIPAL La primera y segunda pantallas, que son de presentación, desaparecen a los 5 y 10 segundos, respectivamente, o al pulsar una tecla cualquiera. Inmediatamente aparece la pantalla que contiene el TECLADO. Convengamos que esta pantalla además de ser el procesador de textos es el menú principal que nos da acceso al resto de opciones del programa. El programa es autoexplicativo, es decir, siempre aparece un mensaje indicando qué acción se ejecutaría de apretar el pulsador o botón izquierdo del ratón. Veamos, no obstante, algunos contenidos de botones especiales. Botón : Sitúe aquí el ratón. Este botón debe contener el puntero del ratón para que el programa interprete que debe ejecutar la orden asociada a la tecla que se ilumina en cada instante. Si el ratón está en otro lugar el programa deja de funcionar por barrido. Botón : Consonantes. Después de pulsar sobre una consonante aparecen las vocales que pueden usarse. Debe elegirse una o esperar a que termine el barrido. Botón :Números. Después de pulsar aparecen los dígitos que pueden usarse. Debe elegirse uno o esperar a que termine el barrido. Botón : Editar. Al pulsarlo se accede a una pantalla con cuatro opciones que esta están pensadas para ser utilizadas por el profesorado o los familiares del usuario exclusivamente. Esta es la única opción que el usuario no maneja por completo, aunque sí en gran parte desde botones que aparecen en otras pantallas, como se explica más adelante. Veamos, aparecen los botones: Editar Diccionarios , Editar Paneles, Editar Manual, Imprimir Manual. --Editar Diccionarios: Pulsándolo se accede a la pantalla donde puede añadir y quitar palabras o frases del disco duro. Estas palabras y frases surgen automáticamente cuando el usuario está escribiendo con el procesador de texto Teclado . El diccionario se utiliza durante la escritura y no se usa para corregir faltas de ortografía, que es lo habitual en los procesadores de textos. Se pretende que cuando el usuario del programa ha escrito 3 letras le aparezcan hasta diez palabras del diccionario, que contengan esas 3 letras. Entonces el usuario elegirá una de ellas o ninguna y continuará escribiendo. El diccionario tiene actualmente 10200 palabras, pero su número puede aumentar. Es en esta opción donde los profesores pueden añadir y quitar palabras. Pero en esta pantalla nos encontramos con otra opción: Las palabras generadoras de frases. En efecto, cuando el usuario escribe una palabra pueden aparecerle hasta diez frases, que complementarían la palabra. El programa lleva el fichero de ejemplo: "Quiero.pre" Cuando el usuario escribe "quiero" el programa busca un fichero que se llame "quiero.pre", y muestra las frases que contiene:" Ir al cine", "Ver la televisión", etc. Los profesores pueden aumentar a voluntad el número de palabras generadoras de frases, para ello pulsaran el botón de crear palabra generadora y escribirán las frases que quieran. Estos ficheros deben acabar en ".pre". Moviendo el ratón sobre los objetos de la pantalla aparece una ayuda. Todos los ficheros que genera este programa pueden manejarse con el procesador de textos de Windows, Write o Wordpad. Veamos ahora el segundo botón de la pantalla que aparece al pulsar Editar: --Editar Paneles: Pulsándolo se accede a la pantalla donde se pueden añadir y quitar frases, del disco duro, que serán utilizadas en el Panel de Comunicación. El Panel de Comunicación puede ser manejado por el usuario en parte. Él podrá añadir frases y borrarlas. Por tanto tenemos dos formas de completar o ampliar los paneles: Por el profesorado o por el propio usuario. A)Por parte del profesorado o familiares. Esta forma es la que se emplea con el botón del que hablamos: Editar Paneles. Un panel es una lista que contiene una frase, el nombre de un dibujo , el nombre de un fichero wav, una celdilla dentro del panel y un número de página. Pudiendo tener tantas páginas como se quieran. El trabajo del profesorado consiste en escribir la frase, seleccionar un dibujo , un sonido y establecer la celdilla y la página. Para aumentar el número dibujos y sonidos disponibles para el programa, deben introducirse los dibujos y sonidos nuevos en el directorio del programa. Pueden crearse todos los paneles que se deseen. El programa usa por defecto: " apanel.pan". Pero desde el Panel de Comunicación el usuario puede elegir el panel que desee. El programa ofrece las opciones de Crear o Borrar panel. En la opción Editar Panel puede añadir y quitar cada uno de los registros, o miembro de la lista, que conforma cada panel. Procedimiento para añadir frases al Panel: 1º Pulse Añadir registro. 2º Escriba la frase que utilizará. 3º Elija un dibujo de la lista adjunta, *.BMP. 4º Si ha grabado la frase en un fichero wav, escriba el nombre del fichero. Si no tiene la frase grabada, el programa leerá la frase lo mejor posible. 5º Indique la casilla donde desea ver la frase. 6º Pulse Incorporar registro. Para borrar el registro activo, basta con pulsar Borrar registro. Al Salir se graba todo. Recuerde lo dicho anteriormente: Todos los ficheros que genera este programa pueden manejarse con el procesador de textos de Windows, Write o Wordpad. B)Veamos ahora las opciones en las que es el propio usuario quien amplía el Panel y el Diccionario: --Ampliando el Panel: Para ello se escribe en el Teclado la frase que se desee. Con un máximo de 60 letras. Se pulsa en el botón Guardar En la nueva pantalla se pulsa en Grabar en Panel. El programa seleccionará al azar un dibujo y lo apunta el último de la lista que conforma el panel "apanel.pan". Además incorpora la frase íntegramente en el diccionario. --Borrando el Panel: Desde el Panel de Comunicación pulsar el botón que contiene las tijeras. Aparecen las frases del panel una tras otra. Pulsar en la que se quiere borrar. Cuando aparece el botón de confirmación, pulsar. Se borrará la frase. La próxima frase que se escriba se pondrá al final de la lista. Por lo tanto es conveniente no dejar huecos, borrando por medio. Recuerde lo repetido anteriormente: Todos los ficheros que genera este programa pueden manejarse con el procesador de textos de Windows, Write o Wordpad. --Ampliando el Diccionario: Cuando el usuario desee que las palabras que ha escrito formen parte del Diccionario desde el Teclado elegirá Guardar. En la nueva pantalla pulsará sobre Añadir al Diccionario. Esta operación puede durar varios minutos, ya que se desmenuza el texto en palabras y se añaden al Diccionario comprobando que sean nuevas y con unas extensión de más de 4 letras. Los botones Editar Manual e Imprimir Manual, muestran este manual por pantalla y lo imprime si se deseea. Una vez explicado el funcionamiento del botón Editar, y su relación con dos botones de la pantalla Guardar, volvamos con los botones del Teclado, recuerde que hemos convenido que Teclado es un procesador y, a la vez, el menú principal del programa. Botón : Oír CD. Con este botón accedemos a estas opciones: - Encender y apagar el CD de música. Con esta opción el usuario tiene un cierto control sobre lo que puede oír en cada CD de música, ya que puede encenderlo apagarlo avanzar o retroceder entre líneas - Jugar con: Parejas o Coloca los Iconos El juego de las Parejas es un clásico de los primeros tiempos del ordenador, consiste en descubrir dónde están colocados los dibujos repetidos. El programa utilizará cualquier dibujo , bmp o ico, que esté en el directorio activo. Se pueden, por tanto, utilizar fotos de familiares, en formato BMP, para hacer más estimulante el juego. El juego de Colocar los Iconos se basa en el juego del mastermind, sólo que aquí se utilizan iconos. Estos se cogen al azar del directorio de trabajo. El ordenador muestra 8 iconos, de los cuales, él ha elegido una secuencia de 5 que hemos de descubrir. Puede haber repetición de iconos. Existen dos niveles: Novel: Después de colocar una serie, el ordenador indica los lugares acertados y los iconos acertados aunque no estén en la casilla correcta. Profesional: El ordenador informa de los aciertos, pero no hace referencia alguna a la casilla donde se han producido los aciertos. El icono "?" muestra la solución. - Ver fotos . En esta opción el usuario puede moverse por cualquier unidad de disco o CD-ROM y por sus correspondientes directorios o carpetas. De esta forma puede ver dibujos o fotos en formato bmp. Las fotos las puede ver en carrusel o de una en una. Cuando está activo el carrusel se muestran las fotos con una pausa de 2 segundos. El carrusel se interrumpe cuando vuelva a pulsar. Los botones de esta pantalla son, de izquierda a derecha: Foto anterior- Foto Siguiente - Carrusel - Cambiar de Unidad - Subir en el directorio - Bajar en el directorio- Entrar en un directorio- Salir del directorio- Jugar a Puzzles . --Puzzles: Con la foto seleccionada, siempre y cuando esté en formato BMP, se puede formar un puzzle de 8 o de 36 piezas. La pieza activa se enmarca en verde y los botones arriba, derecha, abajo, izquierda, coger y salir aparecen secuencialmente. Primero se lleva el marco verde a la zona deseada y se pulsa cuando aparece la mano, el marco se transforma en rosa. Entonces se lleva el marco y se vuelve a pulsar cuando aparece la mano para soltarla. - Oír ficheros midis del directorio activo. Se reproducen de forma secuencial todos los ficheros midis del directorio activo. Añada tantos ficheros como desee. Volvamos otra vez al Teclado: Botón :Oír texto. Este botón traduce a sonidos pregrabados lo que se ha escrito en el Teclado. Se ofrecen con el programa unos 3 Mb de sonidos wav , conteniendo sílabas y letras, que permiten oír de forma aceptable, en muchos casos, lo que se ha escrito. Como es fácil suponer, el profesorado puede cambiar estos sonidos de forma que adquieran más sílabas, palabras, calidad acústica o familiaridad para el alumno. Botón : Panel de Comunicación. El Panel de Comunicación está pensado para que el usuario exprese ideas y necesidades de forma rápida: Me duele la cabeza - Quiero comer - Quiero beber - Sí - No , etc. Pero también puede ayudar al profesorado en tareas de enseñanza de la lectura y la escritura. Por ejemplo: El profesorado puede preparar un panel con las letras del abecedario y puede trabajar con el alumno el reconocimiento de las mismas. Además de la letra se puede ver, simultáneamente, un dibujo, de la misma forma que se emplean en algunos métodos de enseñanza de la lectura. Otro ejemplo: El profesorado prepara un panel con objetos por un lado y las palabras correspondientes por otro . Se trabaja con los alumnos pidiéndoles que señalen primero el dibujo y luego la palabra. Al ser un programa abierto, la cantidad de actividades que puede permitir es en cierto sentido impredecible. Se accede al Panel de Comunicación, dejando en segundo plano el Teclado. El Panel comienza siempre con el panel "apanel.pan". Ya hemos definido un panel como una lista con frases y opcionalmente dibujos y sonidos. El panel muestra las frases. Si cada frase tiene asociado un dibujo lo muestra. Si además tiene asociado un fichero wav , cuando se selecciona esa frase se oye el fichero wav asociado. Si no tiene una asociación específica, el programa trata de leerlo usando el método explicado antes para el botón Oír texto. El usuario puede juntar varias frases, pulsando cuando se produce el barrido por pantalla y después oírlas todas, una tras otra. Puede borrar lo que acaba de oír. Puede cambiar a otro panel. Desde el Panel puede acceder, también a las opciones del CD , fotos y juegos, explicadas anteriormente. Puede borrar la frase que acaba de introducir desde el procesador de textos, tal y como se explicó anteriormente. Puede pulsar el botón de alarma para reclamar la atención las personas que estando próximas están dedicadas a otras tareas. Bueno ya estamos terminando, volvamos por última vez al Teclado: Botón : Coche. Se acelera el barrido. Estos cambios se guardan en el disco duro. Botón : Bici. Se relentiza el barrido. Estos cambios se guardan en el disco duro. Botón : ABC .Se cambia el orden de las letras sobre el teclado. Se puede elegir entre el tipo "QWERTY" o el ABECEDARIO Botón: A-Z. Nos lleva al final del renglón Botón: Z-A. Nos lleva al principio del renglón Botón: Claqueta. Inicio. Nos lleva al comienzo del escrito Botón: Goma. Borra desde donde está el cursor hacia atrás. Botón : Salir. Sale definitivamente del programa El resto de botones se explican con toda claridad en el propio programa. Para terminar y a modo de resumen: - El programa es autoexplicativo. - El Teclado además de un procesador de textos es el camino a otras opciones: Panel-Fotos-CD-Juegos. - Los ficheros que genera el programa se pueden editar con cualquier procesador de textos de Windows que acepte el formato TXT. - El diccionario de palabras que surgen de forma automática, se puede ampliar. - Las frases que surgen de forma automática también se pueden ampliar y modificar. - Los dibujos pueden ser del entorno familiar, con sólo ponerlos en el directorio de trabajo. - El Panel puede usarse para enseñar a leer y escribir. - Los requerimientos de Hardware son mínimos. - El adaptador al ratón es una dificultad fácilmente superable. Índice Introducción 1 Requerimientos 1 Instalación 1 Desinstalación 2 Ampliación 2 Etapa 2 Objetivos 2 Propuestas de utilización 2 Pulsador 3 El barrido por pantalla 3 Menú principal 3 Botón: Sitúe aquí el ratón 4 Botón:Consonantes 4 Botón: Números 4 Botón: Editar 4 Editar Diccionarios 4 Editar Paneles 4 Editar Paneles por el profesorado 4 Editar Paneles por el usuario 5 Botón: Oír CD 5 Encender y apagar el CD 5 Jugar con Parejas 5 Jugar a Colocar Iconos 5 Ver Fotos 6 Puzzles 6 Oír midis 6 Botón: Oír Textos 6 Botón: Panel de Comunicación 6 Botón: Coche 7 Botón: Bici 7 Botón: ABC 7 Botón: A-Z 7 Botón: Z-A 7 Botón: Salir 7