AVERROES

Premios Joaquín Guichot y A. Domínguez Ortiz. XXX Edición Curso 2017/2018


 

Premios Joaquín Guichot

 

a investigaciones, experiencias y materiales sobre Andalucía y su cultura.

Primeros premios

 

Pinceladas de Murillo colorean la Educación Permanente

 

Con motivo del cuarto centenario del nacimiento de Murillo se pretende dar a conocer, al alumnado de un centro de educación permanente, la cultura de Andalucía, tomando decisiones, debatiendo, expresándose y progresando hacia un pensamiento crítico. En este trabajo, la investigación es la principal herramienta para el desarrollo de un aprendizaje autónomo y colaborativo, priorizando las tecnologías de la información y la comunicación con Murillo como elemento motivador, que ofrece la oportunidad de un aprendizaje directo en situaciones reales.

El planteamiento abierto y flexible ha permitido evolucionar e involucrar a la comunidad educativa, a otros centros, a instituciones y a asociaciones, llegando a tener un carácter intergeneracional. La igualdad se integra relacionándose con los contenidos propuestos. Se pretende conseguir un enfoque globalizado, actualizado, técnico y motivador de la educación permanente, dando respuesta a las necesidades, intereses y motivaciones del alumnado, donde este es constructor de su propio aprendizaje conducido por el profesor que actúa como guía. El autoaprendizaje es una estrategia básica que permite a las personas adultas aumentar su autonomía y la capacidad para desenvolverse satisfactoriamente en el medio.

Su autoría corresponde a: Juan Carlos Bohórquez Márquez del CEPER Ribera del Guadalquivir (Coria del Rio). SEP Puebla del Río, (Sevilla).

 

Gamifica Andalucía en Infantil

La experiencia presentada, "Gamifica Andalucía en Infantil", utiliza la mecánica del juego en el ámbito educativo con herramientas digitales innovadoras para conocer y fomentar la Cultura de Andalucía, favoreciendo el tratamiento educativo de nuestra identidad andaluza, utilizando herramientas y recursos que tienen como base la creatividad, la innovación, la gamificación, el juego, la diversión y el trabajo en equipo. Gamificar la educación es la mejor forma de motivar y activar nuestro cerebro.

Se trata de una poderosa estrategia que ahora, gracias a la tecnología y a los dispositivos móviles, nos permiten convertir una actividad curricular aburrida en algo "mágico", divertido, motivador y que genera un modelo de aprendizaje participativo basado en el modelo de "aprender haciendo", "aprender jugando" y "aprender creando". Para implementar la gamificación se han utilizado diversos recursos y herramientas tecnológicas:  ClassDojo y tarjetas Plickers para la evaluación; Stop Motion, para la creación de animaciones con las provincias; Chroma Key, para ilustrar el recital de poesías sobre Andalucía; códigos QR, para localizar las provincias; y la robótica educativa, para recorrer las provincias de Andalucía sobre un mapa. Como colofón de la experiencia se elaboró un sitio web con las distintas actividades realizadas y todos los recursos utilizados.

Su autoría corresponde a: Lourdes Giraldo Vargas del CEIP Enríquez Barrios (Córdoba)

 

 
 

Segundo premio

Flamenco, matemánticas, geometría y modelado

El proyecto consiste en la organización de un taller de patronaje, desarrollado en horario extraescolar, para la confección de faldas flamencas usando las matemáticas como principal herramienta. Las matemáticas nos descubren como interpretar un número, una línea, una superficie plana, conceptos que en esta ocasión salen del currículo y se fusionan con otras disciplinas y campos para materializarse en el espacio y crear arte en forma de esta prenda tan andaluza.

Dirigido a un alumnado absentista y desmotivado de 3º y 4º de la ESO, pretende despertar en él el espíritu emprendedor y ver de una forma práctica algunos conceptos matemáticos trabajando además otras competencias clave. Destaca la implicación del alumnado en todo el proyecto, en el que ha trabajado en equipo de forma colaborativa, pasando por todas las fases del proceso de elaboración de las faldas flamencas. Los alumnos y alumnas adquirieron destrezas y capacidades relacionadas con el currículo para finalmente crear y confeccionar de manera colectiva esta prenda andaluza.

El proyecto no solo reforzó su motivación, interés y autoestima sino que sirvió como elemento de cohesión de un grupo muy heterogéneo. Como epílogo se organizó un desfile para mostrar los diseños elaborados.

Su autoría corresponde a: María Dolores Martínez López del IES Guadalmedina, Málaga.

 

 
 

Tercer premio

Lo mejor de cada casa. Viaje por el patrimonio andaluz

Proyecto intercentros que desarrolla una experiencia cuyo eje conductor es la decoración de espacios comunes, aulas y pasillos del centro, poniendo en valor el patrimonio de nuestra comunidad autónoma, incluyendo oficios o trabajos tradicionales que hoy han desaparecido o están en retroceso, como el cultivo del azafrán, el esparto o la realización de jarapas. El proyecto es una herramienta básica de trabajo, solidario y de atención a la diversidad, con carácter integrador, que defiende que, al apreciar nuestro patrimonio cultural, se puede descubrir nuestra diversidad e iniciar un diálogo intercultural sobre lo que tenemos en común.

El proyecto, en el que la metodología se centra en el alumnado de una forma constructivista, posibilita el trabajo multidisciplinar, afianza mejor los conocimientos, potencia el uso de las nuevas tecnologías, fomenta el trabajo individual y grupal, desarrolla las habilidades sociales y refuerza conocimientos curriculares y no curriculares.

El objetivo principal del proyecto es formar una ciudadanía educada en valores patrimoniales, que asuma un papel activo, como único camino hacia el respeto y cuidado de áreas de interés cultural.

Su autoría corresponde a: Eufrasio Rigaud Granados, Daniel López Avellaneda, Ricardo Santamaría Fernández, Victor Peña Dacosta y Manuel Damián Fernández-Gil Aguilar del I.E.S. Mar Serena de Pulpí (Almería), a Eva Acosta Gavilán del I.E.S. Santo Domingo de El Ejido (Almería), a Juan Antonio González García del I.E.S. José de Mora de Baza (Granada),  y a Raquel Soler Delgado del I.E.S. Río Andarax (Almería).

 

 
 
 

Premios Antonio Domínguez Ortiz

 

A investigaciones, experiencias y materiales dirigidos a la innovación y mejora de la práctica educativa

Primer premio

El reto de educar en una sociedad globalizada: conectados y conectadas por un noticiero internacional bilingüe

Trabajo que aborda la integración multicultural y la competencia lingüística a través de la elaboración de un informativo, con formato televisivo, presentado en inglés, español y francés, por los niños y las niñas del centro en el que se retransmiten noticias del colegio, locales e internacionales.

Todo el trabajo de selección de contenidos, redacción, traducción de guiones, puesta en escena, edición de vídeos, etc., es llevado a cabo por el propio alumnado desde la etapa de Educación Infantil hasta 6º de Primaria siguiendo las orientaciones del profesorado. Se incluyen todas las áreas del currículum de forma globalizada y en él se integran de forma colaborativa todos los miembros de la comunidad educativa, familias, organismos y otros centros escolares de la localidad.

La propuesta es un Proyecto de "Educación Global" que ha permitido establecer conexiones con escuelas de otros lugares del mundo unidos para crear un espacio de intercambio de experiencias educativas de éxito y de fomento de los lazos internacionales a través de una "Televisión Escolar Internacional Bilingüe", que ha demostrado ser una poderosa herramienta para trabajar elementos curriculares y destrezas básicas como el Plurilingüismo, el espíritu emprendedor y la competencia digital y tecnológica para desenvolverse como ciudadanos y ciudadanas de pleno derecho en la sociedad del conocimiento.

Su autoría corresponde a: Marina Doña Pozo y Manuel Álvarez Cuesta del C.E.I.P. García del Olmo de La Cala de Mijas (Málaga).

 

 
 

Segundo premio

Un amigo llamado Sol. Educar en y para la creatividad

 

El proyecto recoge la labor realizada por el alumnado de 5 años de Educación Infantil en torno a un problema planteado: ¿qué podemos hacer para salvar al planeta? Para dar respuesta a este problema el alumnado realizó experimentos con la luz y la electricidad, conoció mejor su entorno cultural y patrimonial, llevó a cabo una campaña de reciclaje en el centro y en la barriada, creó un maletín científico para compartir con otros centros educativos, diseñó juguetes con placas solares, jugó a cambiar el planeta con la actividad gamificada Wall-e Reloaded y se creó una web para difundir y divulgar la importancia de las energías renovables con otros centros educativos.

En el trabajo se desarrolla una metodología innovadora en pro de la mejora de la praxis educativa: Aprendizaje En y Para la Creatividad (AEPC). El alumnado vivencia el método empírico y científico, pone en práctica la creatividad, individual y grupal, lleva a cabo trabajos cooperativos complejos con placas solares, interioriza la relevancia del desarrollo sostenible. El proyecto posibilita que el alumnado haga un uso crítico, creativo y reflexivo de las TAC y permite que el profesorado se adapte a las necesidades del alumnado y respete sus ritmos de aprendizaje, haciendo partícipe a toda la comunidad educativa en este proceso.

Su autoría corresponde a: Samuel Ruiz Gutiérrez del C.E.I.P. Los Morales

 

 

Terceros premios

Trotamundos europeos

 

Desarrollado en el marco de un proyecto eTwinning, esta aplicación para dispositivos móviles, consistente en un juego sobre patrimonio europeo y ha sido diseñado y desarrollado por alumnado de 4º ESO, que han trabajado de manera cooperativa con otros estudiantes de Eslovaquia, formando un equipo internacional de desarrollo de apps. El alumnado ha trabajado en grupos de nacionalidad mixta y ha tenido que resolver (haciendo uso de otro idioma) posibles conflictos, acordar detalles y, en general, aprender a trabajar en equipo.

Bajo una metodología ABP, se aborda el uso intensivo de las TIC y las TAC, ya que las herramientas informáticas que se utilizan no se limitan a conceptos de desarrollo de aplicaciones, sino que confeccionan la APP para conocer mejor el patrimonio europeo: el alumnado realiza búsquedas y  trata la información, es decir construye su conocimiento sobre el patrimonio europeo usando las TIC como instrumento. El proyecto consigue potenciar así, la educación para el emprendimiento, el pensamiento computacional, la gamificación y los valores propios del trabajo cooperativo.

Su autoría corresponde a: Benito Moreno Peña y Rafael Pérez Pérez del I.E.S. Américo Castro de Huétor Tájar (Granada).

 

 

 

 

La inclusión educativa. Experiencia práctica

 

El proyecto detalla una experiencia práctica sobre la atención, en un entorno rural, al alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo. Describe un proceso de inclusión educativa y de cómo éste influye en el desarrollo general del niño, y concretamente, en el desarrollo del lenguaje y la comunicación.
 
El objetivo fundamental es procurar que un alumno con necesidades educativas específicas desarrolle una serie de competencias que le faciliten la inclusión social en todo tipo de localidades y entornos. El proyecto expone la metodología y los recursos utilizados para la atención a un alumno que presenta parálisis cerebral infantil en un aula unitaria, y el desarrollo de las diferentes competencias en la totalidad del alumnado.
 
A lo largo del proyecto se analizan aspectos como la inclusión educativa para favorecer el aprendizaje por imitación, metodologías que propician oportunidades de participación y comunicación, las nuevas tecnologías como herramientas de apoyo y acceso a la interacción, el diseño y elaboración de materiales y búsqueda de recursos, y posibles vías de colaboración con la familia.
 
Su autoría corresponde a: Claudia García Ruiz del C.P.R. Serranía de Atajate (Málaga).
 
 
 
 
Tolowarts es un juego inspirado en el personaje de Harry Potter, que tiene como finalidad reforzar contenidos del currículo de una forma divertida utilizando la lengua inglesa como vehículo de comunicación. El proyecto recurre a la gamificación para aumentar la motivación del alumnado.
 
La dinámica del juego consiste en superar en equipo una serie de pruebas basadas en contenidos de las asignaturas implicadas en el proyecto (Inglés, Matemáticas, Educación Física, Química e Historia), y que son publicadas semanalmente mediante la aplicación Classdojo. Una vez superados los siete retos y una prueba final, el juego concluye con un torneo tipo "trivial" con los equipos finalistas en el salón de actos.
 
Para llevar a cabo este proyecto multicurricular, enfocado para el alumnado de 2º y 3º ESO, se han puesto en práctica estrategias de trabajo colaborativo, de resolución de problemas, el uso de herramientas TIC como Classdojo y estrategias de animación a la lectura.
 
Su autoría corresponde a: Carolina Amusco Pérez, Antonio Carbajo Cuadrado, Beatriz Rosas Aparicio, Marta Jaén Pacheco, Jessica Enríquez Esteban, Luis Martínez Fernández, Patricia Guerrero Cantudo, Laura Baca Carpio, Concepción Murillo Vera, Tania Arjona Gámiz del I.E.S.  Tolosa (La Línea de la Concepción, Cádiz)
 
 
 
 
 
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