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Procesos de enseñanza-aprendizaje

Es esencial innovar en educación aplicando metodologías pedagógicas facilitadas por las tecnologías y orientadas a promover el trabajo colaborativo, la creatividad y el desarrollo de destrezas sociales y emocionales.

En este ámbito PRODIG propone una serie de líneas de actuación encaminadas a que el alumnado adquiera un aprendizaje competencial. Se impulsa la adquisición y evaluación de la competencia digital (DC) , esto incluye la toma de conciencia de los riesgos de internet adoptando comportamientos responsables, se replantea el papel del profesorado y del alumnado en el aula, ly se fomenta el aprendizaje personalizado teniendo en cuenta el potencial de los estudiantes, sus debilidades y fortalezas. La prácticas de evaluación se diversifican mediante el uso de las tecnologías haciéndose más personalizadas.


  • Adoptar metodologías activas facilitadas por el uso de las TIC (aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, trabajo colaborativo…)
  • Utilizar estrategias didácticas facilitadas por las TIC, que sean flexibles, atractivas (gamificación, creación audiovisual, programación…), que tengan en cuenta las expectativas e intereses del alumnado, así como su diversidad y que faciliten su creatividad.
  • Elaborar e implementar secuencias didácticas que integren los recursos digitales en el aula: contenidos digitales de elaboración propia (tanto del profesorado como del alumnado), libros de texto digitales, recursos educativos abiertos (REA)… que posibiliten la personalización de la experiencia didáctica y la transversalidad, para adaptarla y apoyar el proceso de aprendizaje del alumnado.
  • Generar recursos educativos abiertos (REA) preferentemente con eXeLearning, etiquetarlos y catalogarlos, alojándolos en los repositorios oficiales. Los REA deben incluir los archivos fuente para que puedan ser modificados. El uso preferente del REA por parte de la comunidad educativa será a través de entornos virtuales de aprendizaje.
  • Integrar en las programaciones contenidos relativos a la concienciación, riesgos y normas para tener un comportamiento responsable en entornos en línea, así como normas de la propiedad intelectual y de copyright, cuando se utilice, recombine o cree contenido digital.
  • Diagnosticar la competencia digital de alumnado, profesorado y familias.
  • Desarrollar y evaluar la competencia digital del alumnado a través de todo el currículo, incluyendo en las programaciones indicadores para la evaluación de esta competencia.
  • Promover la autoevaluación y la evaluación entre iguales, e integrar esta práctica mediante el uso habitual de portfolios de evaluación y otras tecnologías de aprendizaje digital.
  • Desarrollar en el alumnado destrezas sociales y emocionales, y promover la aplicación de dichas destrezas en entornos digitales y en línea (mostrar empatía y toma de decisiones responsables).
  • Utilizar las herramientas de gestión de aula que ofrezca la Consejería competente en materia de educación.
  • Fomentar en el alumnado el rol de diseñador de su proceso de enseñanza aprendizaje.
  • Promover el NetWorking y el asociacionismo en el alumnado.

STEAM

Gamificación

ABP

Flipped Classroom

Nodo: sv0205.ced.junta-andalucia.es
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