Campaña por el Día Internacional de las Niñas en las TIC “LA PARTIDA HA COMENZADO”. HAZ TIC EN TU FUTURO

El cuarto jueves del mes de abril de cada año, la UIT (Unión Internacional de Telecomunicaciones) y la comunidad tecnológica mundial celebran el ‘Día de las niñas en las TIC’, una iniciativa de sensibilización destinada a promover los estudios y las carreras en el campo de la tecnología para una nueva generación de niñas y mujeres jóvenes.

La iniciativa surge a raíz de las estadísticas que muestran el bajo interés de las mujeres para optar por carreras universitarias relacionadas con las TIC y por ende también en el mundo laboral. Sin embargo, La UIT calcula que, en los próximos años, habrá un déficit de calificaciones para más de dos millones de empleos en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). No sólo las niñas y las mujeres jóvenes que aprendan a codificar, a desarrollar aplicaciones y la informática estarán bien situadas para desarrollar con éxito una carrera en el sector de las TIC, sino que las calificaciones de TIC se están convirtiendo rápidamente en una fuerte ventaja para las y los estudiantes, cualquiera que sea el campo en el que deseen realizar sus estudios.

Debido a la influencia de los nuevos lenguajes audiovisuales (series, webseries, videojuegos), educar en igualdad real entre chicos y chicas, con una mirada igualitaria, se perfila como una de las principales urgencias para evitar situaciones de abuso y acoso, tanto en el ámbito educativo como en el ámbito familiar. Por ello, uno de los retos de la actual sociedad es educar con perspectiva de género, con referentes masculinos y femeninos no estereotipados, aproximando el discurso educativo a la nueva masculinidad y reflexionando sobre el empleo de la violencia en muchos de estos productos culturales.

A este reto hay que sumar otro añadido: cómo conectamos con una generación cuya manera de relacionarse con la realidad se basa en la imagen, es decir, cómo educamos en feminismo a través de lo audiovisual. En la actualidad, los jóvenes se enfrentan y piensan la realidad a través de las imágenes. Lo audiovisual tiene una especial trascendencia en la manera con la que relacionan con el mundo, en general, y en su aprendizaje, en particular, de ahí la importancia de utilizar estos nuevos lenguajes para conectar con ellos.

En la actualidad, Las TIC son parte de nuestro día a día, especialmente de la adolescencia. Chicas y chicos crecen con nuevas formas de interacción, acceso a la información, concepción del espacio y el tiempo. No obstante, aunque las mujeres han estado presentes en la industria de los videojuegos desde sus inicios, las profesionales, al igual que en otros campos tecnológicos y científicos, han estado invisibilizadas detrás del protagonismo otorgado a sus compañeros hombres.

Esa invisibilización y falta de referentes han contribuido a que sean las menos, las chicas que se formen y dediquen a aquellas profesiones vinculadas a la industria de los videojuegos

Por otra parte, el“mundo de los videojuegos” lejos de ser ajeno a estos roles y estereotipos, los ha asumido, explotándolos, magnificándolos y contribuyendo a crear un imaginario colectivo que asume como natural la desigualdad. Desde el concepto del juego, pasando por los discursos o la estética, las mujeres han estado representadas en los videojuegos como objeto – reclamo: mágenes sexualizadas hasta el extremo atendiendo a roles machistas; Aceptación de la desigualdad como natural; Normalización de la violencia de género... Cuando adquieren ellas protagonismo propio, suelen asumir modelos belicistas, masculinizados o aparecer identificadas como sugerentes guerreras guerreras llenas de erotismo.

En este contexto, el Instituto Andaluz de la Mujer, consciente de la importancia que los entornos tecnológicos han adquirido en la vida de la infancia y la adolescencia, y de cómo el desarrollo y programación de videojuegos se ha convertido en uno de los sectores productivos de las TIC y de la industria del entretenimiento más interesante a nivel nacional e internacional, al que pertenecen algunas de las profesiones más prometedoras del futuro, considera la importancia de facilitar distintos recursos que ayuden a la adolescencia a formar una mirada crítica ante las desigualdades en los videojuegos, que ayuden a las niñas y a las jóvenes a contemplar una futura vida profesional en el campo creciente de las TIC, a transmitir la importancia de la perspectiva de género en los videojuegos, como contenido de entretenimiento de consumo masivo en niñas, niños, adolescentes y jóvenes y a fomentar la creatividad del alumnado orientándola hacia videojuegos libres de sexismo y de violencia.

Para conseguir los objetivos anteriormente citados, el Instituto Andaluz de la Mujer, lanza ésta campaña gráfica y de difusión que acompaña a distintas actuaciones a lo largo del curso escolar 2019/2020, en las que se aborda uno de los ámbitos tecnológicos donde el sesgo de género y la desigualdad es más evidente: los videojuegos.

 

PIEZAS DE LA CAMPAÑA Y FICHAS DIDÁCTICAS