Conocer las características técnicas de la controladora Makey-Makey.
Analizar las prestaciones, pros y contras, de las distintas versiones y proveedores.
Usar Makey-Makey para diseñar interfaces originales y atractivos.
Crear proyectos complejos en los que los interfaces y programas se integren a través de una solución mediante el uso de Makey-Makey.
Desarrollar nuevas formas de interacción persona-ordenador.
Plantear actividades interdisciplinares con estas tecnologías contemplando la evaluación y los contenidos correspondientes a una Unidad Integrada.
Realizar actividades que permitan un proceso de enseñanza-aprendizaje competencial y transversal.
Fomentar el uso de una metodología activa y creativa usando Makey-Makey como herramienta interdisciplinar.
Enfoque STEAM: Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas conectadas con las expresiones artísticas.
La placa Makey-Makey. Características, funcionalidades y uso.
Ejemplos de trabajos interdisciplinares con Makey-Makey.
Reproducción / adaptación de proyectos Makey-Makey
Makey es una palabra inventada, fruto de unir los anglicismos make (hacer) y key (tecla). Makey-Makey se define como un kit con el que cualquiera puede convertirse en inventor, ya que nos permite hacer interfaces entre nuestro ordenador, el software que programemos y casi de cualquier objeto del mundo real. Esta iniciativa de dos estudiantes del MIT Media Lab bajo la supervisión de Mitch Resnick (creador de Scratch), hace posible de una forma muy sencilla y atractiva combinar la programación con la expresión artística y el diseño, en su más amplio sentido.
Esta actividad forma parte del itinerario "PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER" del cual se puede ampliar información en la siguiente dirección:
http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ambitocientificotecnico/pensamiento-computacional-y-cultura-maker/
Esta actividad forma parte del itinerario de "PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER" que se ha diseñado desde el CEP para los cursos 2016/17 y 2017/18. Este itinerario, dividido en distintas actividades, permite a cada docente autorregular su formación, partiendo de sus conocimientos previos y teniendo en cuenta sus intereses particulares.
Este itinerario se ha ofertado pensando en las necesidades formativas de los docentes de Secundaria del ámbito científico-técnico (profesorado de Tecnología, Informática, Matemáticas y Ciencias) para dar respuesta tanto a los cambios curriculares como sociales.
El itinerario completo se puede consultar en...
http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ambitocientificotecnico/pensamiento-computacional-y-cultura-maker/
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
16/01/2017 |
17:00 |
20:00 |
CEP Córdoba |
30/01/2017 |
17:00 |
20:00 |
CEP Córdoba |
Descripción Área |
Sin Competencias Digitales |