Detalle Actividad Formativa

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  • Título: APLICACIONES MÓVILES CON APP INVENTOR
  • Modalidad: Curso Semipresencial
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: CEP
  • Código: 181408GE041
  • Fecha actividad: 18/09/2017 hasta 20/10/2017
  • Fecha inscripción: 06/09/2017 hasta 14/09/2017
  • Horas totales: 20
  • Horas presenciales: 6
  • Horas no presenciales: 14
  • Nº de plazas: 29
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: II - Desarrollo Profesional-Competencias Docentes
  • Descriptor: 2.2.- Actualización didáctica ámbito científico y tecnológico
  • Lugar de realización: Aula 101
  • Provincia: Córdoba
  • Municipio: Córdoba
  • Localidad: Córdoba

Objetivos

Introducir al profesorado en el desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor Dar a conocer el potencial de App Inventor y las posibilidades que ofrece en el ámbito educativo Manejar y programar los diferentes sensores que se encuentran integrados en los dispositivos móviles (acelerómetro, ubicación, dirección, etc.) Utilizar los gestos que son detectados sobre la pantalla táctil del dispositivo y aplicarlos en el diseño de juegos Integrar la utilización de aplicaciones externas (Google Maps) en nuestra aplicación Crear archivos de geolocalización (kml) para generar vistas gráficas tridimensionales de rutas con Google Earth Compartir proyectos en la Galería de App Inventor Fomentar el uso de App Inventor como una herramienta para la adquisición y desarrollo de competencias clave del alumnado

Contenido

El entorno de desarrollo: Gestión de Proyectos, Editor de Diseño y Editor de Bloques Conectando con el emulador: MIT AI2 Companion Componentes de interfaz de usuario Componentes Reconocimiento de Voz y traductor Yandex Lienzo y Sprites. Nuestro primer juego Variables y listas. Procedimientos. Diseñando un test El acelerómetro. Componente Reloj: Juego de la abeja Gestos detectados sobre la pantalla táctil. Dibujar sobre un lienzo. La cámara de fotos y uso de la galería. Pequeña base de datos. Guardar una imagen Animaciones Sensor de ubicación: localización GPS. Visores de listas y archivos de texto. Activity Starter (para la integración de aplicaciones externas). Archivos ¿kml¿ Sensor de Orientación. Construcción de una brújula Instalación de la APK en nuestro dispositivo móvil Compartir proyectos con otros usuarios en la Galería App Inventor en el aula. Experiencias

Descripción

Hasta hace algunos años estaba extendida la creencia de que desarrollar programas de software requería grandes conocimientos informáticos, ser un experto en la materia. Sin embargo, con la aparición de algunos lenguajes de programación educativos (LPE) como Scratch, que utilizan una técnica de cómputo creativo (entornos gráficos en los que los usuarios programan mediante bloques de acciones de una manera fácil e intuitiva), se ha comprobado que hasta un niño puede crear sus propios programas o juegos. App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android creado por Google y el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) aunque, en la actualidad, es este último quien se encarga de su mantenimiento. El servicio se ofrece a través del modelo ¿computación en la nube¿, lo que significa poder acceder y gestionar nuestro trabajo desde cualquier ordenador y lugar. Con una interfaz de programación que recuerda a Scratch cualquiera puede elaborar, en pocas horas, sus propias aplicaciones sin necesidad de disponer de conocimientos previos en programación. Numerosos estudios indican que al aprender a programar, los estudiantes utilizan el pensamiento computacional adquiriendo habilidades del pensamiento procedimental que son utilizadas para el desarrollo de la lógica y la inteligencia en general. Además, favorece la creatividad, mejora la motivación y facilita la adquisición y desarrollo de competencias clave. En un principio, App Inventor estaba destinado al alumnado universitario para que pudiera desarrollar sus propias aplicaciones a la medida de sus necesidades. Pero pronto se descubrió que, por su facilidad de uso, estaba al alcance de estudiantes de etapas más tempranas. Hoy en día cuenta con una comunidad de cerca de 6 millones de usuarios registrados que representan a 195 países en todo el mundo.

Observaciones

La segunda edición de esta actividad, que forma parte del itinerario de "PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER", se ha diseñado desde el CEP para los cursos 2016/17 y 2017/18. Este itinerario, dividido en distintas actividades, permite a cada docente autorregular su formación, partiendo de sus conocimientos previos y teniendo en cuenta sus intereses particulares. Este itinerario se ha ofertado pensando en las necesidades formativas de los docentes de Secundaria del ámbito científico-técnico (profesorado de Tecnología, Informática, Matemáticas y Ciencias) para dar respuesta tanto a los cambios curriculares como sociales. Tendrán prioridad en la inscripción los docentes que estén cursando el itinerario. El itinerario completo se puede consultar en... http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ambitocientificotecnico/pensamiento-computacional-y-cultura-maker/

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Jiménez Gómez, Manuel Ángel
Criterios de adjudicación automática:
Los especificados en el apartado "Observaciones"
Orden de llegada de solicitudes.
Profesorado de centros públicos
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Ruiz Murcia, Antonio
Ponente: Ruiz Murcia, Antonio

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización
18/09/2017 17:00 20:00 CEP Córdoba (Aula 101)
25/09/2017 17:00 20:00 CEP Córdoba (Aula 101)
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