Conocer las posibilidades didácticas de ARDUINO para desarrollar los bloques de contenidos relacionados con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, la Robótica y la Programación y Control de Sistemas automáticos.
Programar ARDUINO utilizando lenguajes de programación gráficos, adaptados al nivel competencial del alumnado de la ESO y todo aquel que utilice ARDUINO por primera vez
Conocer y utilizar una herramienta de simulación gratuita al alcance todos los centros educativos para la simulación de circuitos basados en ARDUINO UNO.
Montar circuitos con ARDUINO utilizando placas protoboard y distintos tipos de sensores.
PRESENTACIÓN, INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN
- Arduino.
- Visualino.
- Tinkercard Circuits.
PRÁCTICAS CON ARDUINO/VISUALINO/TINKERCARD
- Intermitente.
- Alarma-1.
- Secuencia Básica de 3 LEDS.
- Alarma-2. Condición con variable.
- Contador.
- Entrada Analógica.
- Sensor de Luz o LDR (Light Dependent Resistor) .
- Sensor de temperatura o NTC.
- Control de un motor de cc con un transistor.
- Control del sentido de giro de motor de CC.
- Control de un dispositivo de C.A. con un relé.
- Medir distancias con el sensor de ultrasonidos.
- Contador de tiempo y visualización en LCD 16x2.
- Programación de una Estación Meteorológica en Visualino/IDE de Arduino.
ARDUINO es una plataforma de prototipos electrónicos de código abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar, casi imprescindible en la materia de Tecnología, e incluso cada vez más utilizado en ciclos formativos y a nivel profesional dado su magnífica relación entre prestaciones y precio.
Los proyectos de ARDUINO pueden ser autónomos o se pueden comunicar con software en ejecución en un ordenador. Esta versatilidad del interfaz añade dificultades cuando trabajamos con nuestro alumnado. El lenguaje de programación es muy parecido a C/C++, y por tanto, es muy rígido en su sintaxis. Por ello, en el presente curso vamos a utilizar herramientas que nos permiten acercarnos a dicha programación de una forma más adaptada al nivel competencial de nuestro alumnado. En concreto utilizaremos VISUALINO. Esta herramienta de programación visual para ARDUINO, es muy parecida a Scratch y permite crear programas para ARDUINO como un puzzle.
Otra dificultad que suele tener nuestro alumnado está relacionada con el montaje. Para ayudarnos en dicha tarea vamos a utilizar un TINKERCADS CIRCUITS. Este simulador nos permite que el propio alumnado se asegure, que tanto los programas como el conexionado previsto son correctos, antes de que vaya a montar físicamente dichos circuitos.
Por tanto, el planteamiento global del curso consistirá en desarrollar prácticas en el entorno VISUALINO, seguido de su simulación en TINKERCAD CIRCUITS y por último el montaje del circuito con placas protoboard y ARDUINO UNO.
La segunda edición de esta actividad, que forma parte del itinerario de "PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER", se ha diseñado desde el CEP para los cursos 2016/17 y 2017/18. Este itinerario, dividido en distintas actividades, permite a cada docente autorregular su formación, partiendo de sus conocimientos previos y teniendo en cuenta sus intereses particulares.
Este itinerario se ha ofertado pensando en las necesidades formativas de los docentes de Secundaria del ámbito científico-técnico (profesorado de Tecnología, Informática, Matemáticas y Ciencias) para dar respuesta tanto a los cambios curriculares como sociales.
Tendrán prioridad en la inscripción los docentes que estén cursando el itinerario.
El itinerario completo se puede consultar en...
http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ambitocientificotecnico/pensamiento-computacional-y-cultura-maker/
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
14/11/2017 |
17:00 |
20:00 |
CEP Córdoba (Aula 101) |
21/11/2017 |
17:00 |
20:00 |
CEP Córdoba (Aula 101) |
Descripción Área |
Sin Competencias Digitales |