Detalle Actividad Formativa

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  • Título: PROGRAMACIÓN DE SIMULACIONES EDUCATIVAS CON SNAP
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Regional
  • Código: 18K28AV171
  • Fecha actividad: 29/01/2018 hasta 06/04/2018
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 160
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Uso didáctico (TAC)
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

- Aprender a desarrollar proyectos de programación con el lenguaje Snap! - Conocer estrategias para utilizar simulaciones educativas para mejorar el aprendizaje del alumnado en distintos niveles educativos y especialidades. - Combinar la programación de simulaciones educativas con Snap! con metodologías activas de aprendizaje, como ABP. - Participar en comunidades de aprendizaje en red para docentes. - Incorporar aspectos éticos de la programación informática a la práctica docente.

Contenido

1. Las simulaciones educativas   2. Primeros pasos con Snap! 3. Ejemplo de Simulaciones educativas 4. Almacenamiento de la información 5. Aspectos avanzados 6. Ética y programación

Descripción

El objetivo de este curso es que los docentes participantes aprendan a utilizar la programación de simulaciones como un recurso educativo. La idea no es que el docente programe simulaciones para que sus estudiantes aprendan sobre algún concepto de su asignatura al ejecutarlas, sino que sean sus estudiantes quienes programen sus propias simulaciones de manera que, al mismo tiempo que desarrollan su pensamiento computacional y sus habilidades de programación, aprendan sobre los contenidos de tu asignatura. En consecuencia, como la mayoría de las simulaciones educativas requieren almacenar distintos tipos de datos, en este curso vamos a utilizar Snap!, que es una evolución de Scratch creado por la Universidad de Berkeley que trata de solventar las limitaciones de Scratch y aprovechar todos sus numerosos puntos fuertes.

Observaciones

Los destinatarios del curso son docentes de cualquier nivel educativo y de cualquier especialidad que tengan unos conocimientos básicos de programación.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Bidegain González, Eugenio
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Flor Palomares, Patricia
Tutor/a: Casado Alias, Miguel Ángel
Tutor/a: Huertas Fernández, José Ignacio
Tutor/a: Moreno León, Jesús

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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