Gamificación: concepto, tipos y actualidad.
- Aplicaciones electrónicas que potencian la gamificación (Flipgrid, Book Creator, Touchcast, Plickers, Kahoot, Quizlet, Sketcher, Explain Everything, etc.
- Gamificación en Aprendizaje Badado en Proyectos (ABP)
- Evidencias sobre gamificación y ABP en Educación Secundaria Obligatoria.
- Ejemplos reales y prácticas de gamificación y ABP.
- Flipped Classroom.
- Breakout EDU.
- Evaluación en gamificación: rúbricas, porfolio, estándares de aprendizaje, criterios de evaluación y competencias.
-La gamificación como herramienta motivadora para conseguir aprendizajes.
_ El aprendizaje en el contexto de la evaluación por competencias
- La gamificación como herramienta para la evaluación, la autoevaluación, y la coevaluación
- aplicaciones para la gamificación
Disponer de Ipad, o en su caso, un Smartphone.
- Descargar las aplicaciones arriba mencionadas.
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
15/01/2019 |
16:30 |
19:30 |
Aula 1 |
22/01/2019 |
16:30 |
19:30 |
AULA 13 |
29/01/2019 |
16:30 |
19:30 |
AULA 13 |
Descripción Área |
Sin Competencias Digitales |