- Influencia de la propuesta en la mejora de la práctica docente:
Esta propuesta permitirá mejorar la práctica educativa de la enseñanza de las ciencias y la tecnología utilizando una metodología de investigación-acción, a través de sucesivos ciclos, cada uno de los cuales aúna las fases de planificación, acción, observación y reflexión que componen el proyecto.
- Cambios de mejora en el aula y centro que aporta el trabajo propuesto:
1. Mejorar la actitud y la motivación del alumnado hacia las ciencias y la tecnología cuando se implica en la resolución de problemas relevantes utilizando el pensamiento computacional.
2. Aumentar la eficiencia en la resolución de problemas mediante el aprendizaje del pensamiento computacional.
3. Favorecer el aprendizaje de competencias clave y de contenidos científico-tecnológicos mediante la resolución de problemas utilizando el pensamiento computacional.
- Propuestas concretas de intervención en el centro o en el aula.
1. Revisar la bibliografía sobre investigaciones e innovaciones educativas que estudian el aprendizaje basado en problemas aplicando el pensamiento computacional en módulos científico-tecnológicos de Educación Secundaria Obligatoria.
2. Seleccionar y adquirir los kits de robótica educativa que mejor se adapten al alumnado participante en el proyecto.
3. Motivar al alumnado desencantado con la enseñanza tradicional de las ciencias y la tecnología, favoreciendo las actitudes hacia el aprendizaje de la ciencia y la tecnología.
4. Desarrollar en el alumnado actitudes positivas hacia la ciencia y la tecnología.
5. Reflexionar sobre las repercusiones éticas y morales de los avances tecno-científicos.
6. Propiciar los conflictos cognitivos necesarios para que el alumnado pueda construir conocimiento científico y superar sus concepciones alternativas.
7. Promover la creatividad y el pensamiento computacional en el alumnado.
Se pretenden desarrollar las competencias del currículo establecidas en el artículo 2.2 del Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre de comunicación lingüística; competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología; competencia digital; aprender a aprender; competencias sociales y cívicas; sentido de iniciativa y espíritu emprendedor; y conciencia y expresiones culturales mediante el diseño adecuado de situaciones de aprendizaje basadas en la resolución de problemas significativos mediante la aplicación del pensamiento computacional.
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |