Detalle Actividad Formativa

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  • Título: PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH 3.0 COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Regional
  • Código: 19Q9904AV070
  • Fecha actividad: 14/02/2019 hasta 25/04/2019
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 160
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Uso didáctico (TAC)
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

1.- Usar diferentes estructuras de programación con Scratch 2.- Detectar errores en la programación. 3.- Almacenar datos y usar variables. 4.- Usar Scratch como herramienta educativa en diversos ámbitos como por ejemplo las Matemáticas. 5.- Fomentar la iniciativa del alumnado y su motivación a través de la programación con Scratch.

Contenido

1.- Introducción práctica a Scratch. 1.1. Introducción a la programación y a la herramienta Scratch 1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición 1.3. Paralelismo y eventos 1.4. Detección y corrección de errores 1.5. Variables 2.- Uso de Scratch como herramienta educativa 2.1 Matemáticas y Scratch 2.2 Aprendizaje Basado en Proyectos 3.- Trucos y aspectos innovadores de la programación con Scratch 3.1. Aspectos avanzados de Scratch: listas y procedimientos 3.2. Interacción con el usuario mediante audio y vídeo 3.3. Corrección automática de proyectos Scratch 3.4. Aprendizaje en comunidad

Descripción

Por todo el mundo están naciendo iniciativas que tratan de convencer a los más escépticos aportando razones para justificar que desde las edades más tempranas los estudiantes deberían aprender a programar, no solo por las posibilidades laborales que se abren en su horizonte, sino porque a lo largo de su vida tendrán que interactuar con miles de objetos programables. Pero aprender a programar y a crear aplicaciones software no solo prepara a los jóvenes para estudios y profesiones técnicas y científicas, sino que los ayuda a desarrollarse como pensadores computacionales, es decir, personas que pueden aprovechar los conceptos y prácticas computacionales en todos los aspectos de sus vidas.

Observaciones

Tendrán preferencia en la adjudicación los participantes del Programa PRODIG.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Martínez Lafuente, María Luisa
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Blázquez Pérez, Antonio Bernardo
Tutor/a: Moriana Coronel, María
Tutor/a: Moreno León, Néstor
Tutor/a: Sánchez Acosta, Alejandra

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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