Detalle Actividad Formativa

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  • Título: PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Actividad en desarrollo
  • Ámbito: Regional
  • Código: 19Q9908AV164
  • Fecha actividad: 14/02/2019 hasta 25/04/2019
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 200
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Uso didáctico (TAC)
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

Apoyar al profesorado andaluz en la inclusión de las materias STEAM dentro de sus propuestas educativas. Introducir al profesorado participante en tecnologías como Scratch, Makey-Makey, App Inventor, Realidad Virtual, Robótica, Arduino o Impresión 3D. Mostrar ejemplos de aplicación en el aula de estas tecnologías. Fomentar el uso de metodologías activas, propuestas competenciales e interdisciplinares y del ?aprender-haciendo?. Conocer y usar nuevas formas de presentar contenidos. Conocer repositorios donde buscar, descargar, publicar y compartir recursos. Reflexionar sobre la práctica para la mejora. Disminuir la brecha de género en materias STEAM así como la baja popularidad de las Ciencias entre los jóvenes.

Contenido

Ya que hay parte de elección, no todo el profesorado que participe en este curso trabajará los mismos contenidos. En su conjunto son los que se detallan a continuación. Módulo Inicial La visión STEAM. Brecha de género y vocación científica en las STEM. Construye tu itinerario. Módulo 1: Scratch y Makey-Makey Conocer el software educativo Scratch 3.0 y crear un nuevo usuario para poder trabajar en la plataforma online. Conocer los elementos básicos en los que está dividida el área de trabajo de Scratch. Aprender a utilizar varios objetos en un mismo programa y emplear instrucciones de programación básicas para crear proyectos animados e interactivos. Aprender a utilizar el software Scratch 3.0 para utilizarlo como recurso transversal de aprendizaje en cualquier ámbito, disciplina o asignatura. Desarrollar habilidades asociadas al pensamiento computacional para facilitar la adquisición de competencias clave como la competencia digital. Aprender conceptos básicos de programación de manera transversal que ayuden a desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico. Conocer herramientas de creación asociadas al movimiento Maker que faciliten su inclusión en el aula como recurso educativo. Módulo 2: App Inventor Descripción del entorno de Desarrollo Aprendemos haciendo: Nuestra primera App Diseño y programación de la App ?Juego del Frontón? Variables. Desarrollo de un ejemplo. Actividades 1 y 2 Listas y Procedimientos en App Inventor. Desarrollo de una aplicación tipo cuestionario Módulo 3: Robótica con MBlock Fundamentos Sobre El Control Y La Robótica Led RGB Y Conexión Serial. Condicional Y Botón De La Placa Mbot Bucle. Orden Condicional (Si / Si No) Control De Motores Y Generar Sonidos Creación De Bloques. Controlar El Robot Con El Mando A Distancia Ir Sensor De Ultrasonidos. Medida De La Distancia Uso De Variables Sensor Siguelineas Módulo 4: Realidad Virtual y Aumentada Realidad Aumentada: Tipos y aplicaciones de uso didáctico Creación de Códigos QR Realidad Virtual: Desarrollo histórico, dispositivos y aplicaciones de uso didáctico Fotografías Esféricas Creación de Tour Virtuales Módulo 5: Arduino y Visualino Módulo 6: Impresión 3D y Cultura Maker Módulo Final: Proyecto

Descripción

Con este curso se quiere dotar al profesorado de recursos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje para que su alumnado aprenda haciendo a través de las áreas STEAM: ¿podemos aprender cálculo de áreas diseñando nuestra casa ideal? ¿es posible explicar el espacio cartesiano imprimiendo objetos en 3D? ¿construir frases en otro idioma programando el movimiento de un robot? ¿y recordar los principales accidentes geográficos diseñando un juego para nuestros compañeros?

Observaciones

Como en toda formación en línea, la competencia digital de los participantes es clave para su seguimiento y aprovechamiento. Por el enfoque introductorio, no será tan relevante para la consecución del curso el nivel de conocimiento previo de las tecnologías a tratar. Este curso va dirigido a todos los docentes que tengan inquietud hacia las STEAM, que imparta docencia en cualquier etapa educativa o área de conocimiento. Tendrán preferencia en la adjudicación los participantes del Programa PRODIG.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Jiménez Gómez, Manuel Ángel
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Córdoba Medina, Eusebio Ramón
Tutor/a: Marqués García, Vicente
Tutor/a: Ruiz Murcia, Antonio
Tutor/a: Calero Gómez, Rafael
Tutor/a: González Ariza, José Antonio
Tutor/a: Molina Ayuso, Álvaro

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización
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