Detalle Actividad Formativa

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  • Título: LIBERA A LA ESCUELA DEL LABERINTO DEL TIEMPO CON CREATIVIDAD EN 4D
  • Modalidad: Curso
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: CEP
  • Código: 202923GE554
  • Fecha actividad: 04/02/2020 hasta 10/03/2020
  • Fecha inscripción: 07/01/2020 hasta 03/02/2020
  • Horas totales: 15
  • Horas presenciales: 15
  • Horas no presenciales: 0
  • Nº de plazas: 50
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: III - Investigación e innovación
  • Descriptor: 3.2.- Trabajo colaborativo
  • Lugar de realización: CEP MARBELLA-COÍN
  • Provincia: Málaga
  • Municipio: Marbella
  • Localidad: Marbella

Objetivos

1. Liberar a la escuela de los errores del pasado, partiendo de los avances de la neurociencia, introduciendo cambios en la metodología para hacerla más acorde con el funcionamiento de nuestro cerebro. 2. Favorecer el trabajo en equipo y por proyectos gamificado (ABPG).El Juego será el motor que active la maquinaria del cerebro 3. Incluir la Educación Emocional de forma implícita en el desarrollo del curso, pata que pueda ser incluida en el currículo y no como un programa anexo. 4. Desarrollar técnicas y estrategias creativas. La creatividad en 4 D será el eje vertebrador del proyecto y las Escuelas de creatividad la brújula que nos marque el camino. 5.Desarrollar las inteligencias múltiples de Gadner y por tanto las competencias clave , diseñando actividades intercompetenciales.

Contenido

CONTENIDOS Proyecto Gamificado, donde los contenidos y los procesos de reflexión están organizados a través de retos que debemos ir superando para liberar a la escuela, ya que se encuentra atrapada en el túnel del tiempo. Antes de llegar a la Cámara del Tesoro que representa “La Escuela Soñada”, debemos liberarla atravesando doce puertas que serán la clave de ir superando retos con osadía e ingenio y avanzar en nuestra aventura. Dispondremos de una Mochila de Inteligencias Múltiples y Competencias Clave, donde cada objeto que la representa lo iremos obteniendo a medida que vayamos avanzando ¿Te atreves tú también? 0.Nos preparamos. Aprendizaje cooperativo 1. PUERTA 1.Las pasiones. Encontremos el Elemento 2. PUERTA 2. Descubre el por qué se aburren en la Escuela 3. PUERTA 3. Conocer es entender. La caja del tiempo 4. PUERTA 4. Es posible disfrutar con el aprendizaje ¿qué les motiva? 5. PUERTA 5. El cerebro, ese gran desconocido. Neurociencia la clave del éxito 6. PUERTA 6. ¿Una Escuela inteligente es una escuela feliz? Coge el Kit de la positividad. 7. PUERTA 7. La clave para aprender es conectar con las emociones ¿Conectas? 8. PUERTA 8. Rejuega y disfruta jugando. Sigamos las huellas de la Gamificación 9. PUERTA 9. El Humor ¿tiene valor educativo? 10.PUERTA 10.La PNL ¿Para gestionar la disciplina en el aula? 11.PUERTA 11. COMPETENTES TRABAJANDO. La nave Colmena de las competencias clave 12. PUERTA 12. ¡Cuidado! la creatividad es contagiosa 13. CÁMARA DEL TESORO: La Escuela soñada. Crear un grupo de innovadores de zona, incluidos en un Proyecto de Innovación para establecer cambios que sena generalizables a otros profes y por tanto centros educativos

Descripción

Érase una vez una Escuela, en la que las alumnas y los alumnos se aburrían y no aprendían. Un grupo de intrépidos y valientes “profes” decidieron descubrir el misterio de lo que estaba pasando… y se encontraron con un laberinto del tiempo con puertas…parecía como si la Escuela estuviera atrapada en el tiempo…El gran reto: llegar a la cámara del Tesoro (La Escuela Soñada) y para ello sería necesario atravesar las puertas con osadía e ingenio y superar los retos que les permitirían conseguir recompensas. Este Proyecto gamificado (ABPG) partirá de Metodologías Innovadoras para el desarrollo de las competencias claves y por tanto las Inteligencias Múltiples de Gardner. A través del trabajo cooperativo, educación emocional, estrategias y técnicas creativas, el juego y la Gamifica-ción, el alumnado se convertirá en protagonista de su propio aprendizaje.

Observaciones

- No se contempla el pago de la bolsa de ayuda para los gastos de desplazamiento de participantes de esta actividad. -La encuesta de valoración de la actividad en SENECA tiene consideración de tarea, por tanto es imprescindible rellenarla para obtener certificación. Para ello, seguir la ruta "Personal"--> "Actividad Formativa"--> "Encuestas".

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Caparrós Águila, Carmen
Arcos de Torres, Rosa María
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Ponente: Robles Fernandez, María José

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización
04/02/2020 16:30 19:30 CEP MARBELLA-COÍN
11/02/2020 16:30 19:30 CEP MARBELLA-COÍN
18/02/2020 16:30 19:30 CEP MARBELLA-COÍN
03/03/2020 16:30 19:30 CEP MARBELLA-COÍN
10/03/2020 16:30 19:30 CEP MARBELLA-COÍN

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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