Detalle Actividad Formativa

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  • Título: PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Actividad en desarrollo
  • Ámbito: Regional
  • Código: 20K9904AV070
  • Fecha actividad: 30/10/2019 hasta 11/12/2019
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 160
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Uso didáctico (TAC)
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

1.- Usar diferentes estructuras de programación con Scratch 2.- Detectar errores en la programación. 3.- Almacenar datos y usar variables. 4.- Usar Scratch como herramienta educativa en diversos ámbitos como por ejemplo las Matemáticas. 5.- Fomentar la iniciativa del alumnado y su motivación a través de la programación con Scratch.

Contenido

1.- Introducción práctica a Scratch. 1.1. Introducción a la programación y a la herramienta Scratch 1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición 1.3. Paralelismo y eventos 1.4. Detección y corrección de errores 1.5. Variables 2.- Uso de Scratch como herramienta educativa 2.1 Matemáticas y Scratch 2.2 Aprendizaje Basado en Proyectos 3.- Trucos y aspectos innovadores de la programación con Scratch 3.1. Aspectos avanzados de Scratch: listas y procedimientos 3.2. Interacción con el usuario mediante audio y vídeo 3.3. Corrección automática de proyectos Scratch 3.4. Aprendizaje en comunidad Puedes consultar el curso en abierto en https://educacionadistancia.juntadeandalucia.es/profesorado/autoformacion/course/view.php?id=151

Descripción

Por todo el mundo están naciendo iniciativas que tratan de convencer a los más escépticos aportando razones para justificar que desde las edades más tempranas los estudiantes deberían aprender a programar, no solo por las posibilidades laborales que se abren en su horizonte, sino porque a lo largo de su vida tendrán que interactuar con miles de objetos programables. Pero aprender a programar y a crear aplicaciones software no solo prepara a los jóvenes para estudios y profesiones técnicas y científicas, sino que los ayuda a desarrollarse como pensadores computacionales, es decir, personas que pueden aprovechar los conceptos y prácticas computacionales en todos los aspectos de sus vidas. Publicación de trabajos: licencia y conformidad Los trabajos que los participantes elaboren en el transcurso del curso estarán acogidos a la misma licencia Creative Commons (http://es.creativecommons.org/blog/licencias/) que afecta al curso, y que es la siguiente: Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es_ES Esto implica que todos los materiales que formen parte de las actividades del curso deben ser originales o tener licencias de uso que permitan la distribución indicada en la licencia BY-SA, es decir se podrían distribuir con la misma licencia y el reconocimiento de la autoría. Se entenderá por defecto que los trabajos elaborados por los participantes cumplen estas condiciones salvo que expresamente se manifieste lo contrario.

Observaciones

Aunque el uso de Scratch en el aula se recomienda desde la educación primaria (el alumnado debe saber leer y manejar el ordenador), este curso está destinado a cualquier docente que imparta clases, desde la Educación Infantil hasta los Ciclos Formativos.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Fernández Lozano, Lucía
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Pennacchia Donoso, María Luisa
Tutor/a: Blázquez Pérez, Antonio Bernardo
Tutor/a: Sánchez Acosta, Alejandra
Tutor/a: Moriana Coronel, María

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización
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