Apoyar al profesorado andaluz en la inclusión de las materias STEAM dentro de sus propuestas educativas.
Introducir al profesorado participante en tecnologías como Scratch, Makey-Makey, App Inventor, Realidad Virtual, Robótica, Arduino o Impresión 3D.
Mostrar ejemplos de aplicación en el aula de estas tecnologías.
Fomentar el uso de metodologías activas, propuestas competenciales e interdisciplinares y del ?aprender-haciendo?.
Conocer y usar nuevas formas de presentar contenidos.
Conocer repositorios donde buscar, descargar, publicar y compartir recursos.
Reflexionar sobre la práctica para la mejora.
Disminuir la brecha de género en materias STEAM así como la baja popularidad de las Ciencias entre los jóvenes.
Ya que hay parte de elección, no todo el profesorado que participe en este curso trabajará los mismos contenidos. En su conjunto son los que se detallan a continuación.
Módulo Inicial
La visión STEAM.
Brecha de género y vocación científica en las STEM.
Construye tu itinerario.
Módulo 1: Scratch y Makey-Makey
Conocer el software educativo Scratch 3.0 y crear un nuevo usuario para poder trabajar en la plataforma online.
Conocer los elementos básicos en los que está dividida el área de trabajo de Scratch.
Aprender a utilizar varios objetos en un mismo programa y emplear instrucciones de programación básicas para crear proyectos animados e interactivos.
Aprender a utilizar el software Scratch 3.0 para utilizarlo como recurso transversal de aprendizaje en cualquier ámbito, disciplina o asignatura.
Desarrollar habilidades asociadas al pensamiento computacional para facilitar la adquisición de competencias clave como la competencia digital.
Aprender conceptos básicos de programación de manera transversal que ayuden a desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico.
Conocer herramientas de creación asociadas al movimiento Maker que faciliten su inclusión en el aula como recurso educativo.
Módulo 2: App Inventor
Descripción del entorno de Desarrollo
Aprendemos haciendo: Nuestra primera App
Diseño y programación de la App ?Juego del Frontón?
Variables. Desarrollo de un ejemplo. Actividades 1 y 2
Listas y Procedimientos en App Inventor. Desarrollo de una aplicación tipo cuestionario
Módulo 3: Robótica con MBlock
Fundamentos Sobre El Control Y La Robótica
Led RGB Y Conexión Serial.
Condicional Y Botón De La Placa Mbot Bucle.
Orden Condicional (Si / Si No)
Control De Motores Y Generar Sonidos
Creación De Bloques.
Controlar El Robot Con El Mando A Distancia Ir
Sensor De Ultrasonidos. Medida De La Distancia
Uso De Variables
Sensor Siguelineas
Módulo 4: Realidad Virtual y Aumentada
Realidad Aumentada: Tipos y aplicaciones de uso didáctico
Creación de Códigos QR
Realidad Virtual: Desarrollo histórico, dispositivos y aplicaciones de uso didáctico
Fotografías Esféricas
Creación de Tour Virtuales
Módulo 5: Arduino y Visualino
Módulo 6: Impresión 3D y Cultura Maker
Módulo Final: Proyecto
Puedes consultar el curso en abierto en: https://educacionadistancia.juntadeandalucia.es/profesorado/autoformacion/course/view.php?id=150
Con este curso se quiere dotar al profesorado de recursos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje para que su alumnado aprenda haciendo a través de las áreas STEAM: ¿podemos aprender cálculo de áreas diseñando nuestra casa ideal? ¿es posible explicar el espacio cartesiano imprimiendo objetos en 3D? ¿construir frases en otro idioma programando el movimiento de un robot? ¿y recordar los principales accidentes geográficos diseñando un juego para nuestros compañeros?
Publicación de trabajos: licencia y conformidad
Los trabajos que los participantes elaboren en el transcurso del curso estarán acogidos a la misma licencia Creative Commons (http://es.creativecommons.org/blog/licencias/) que afecta al curso, y que es la siguiente:
Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es_ES
Esto implica que todos los materiales que formen parte de las actividades del curso deben ser originales o tener licencias de uso que permitan la distribución indicada en la licencia BY-SA, es decir se podrían distribuir con la misma licencia y el reconocimiento de la autoría. Se entenderá por defecto que los trabajos elaborados por los participantes cumplen estas condiciones salvo que expresamente se manifieste lo contrario.
Como en toda formación en línea, la competencia digital de los participantes es clave para su seguimiento y aprovechamiento. Por el enfoque introductorio, no será tan relevante para la consecución del curso el nivel de conocimiento previo de las tecnologías a tratar.
Este curso va dirigido a todos los docentes que tengan inquietud hacia las STEAM, que imparta docencia en cualquier etapa educativa o área de conocimiento.
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
Descripción Área |
Sin Competencias Digitales |