1. Aumentar el interés y compromiso de trabajo por parte del alumnado en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
2. Conocer y aplicar técnicas y estrategias activas en el proceso de enseñanza.
3. Promover el trabajo interdisciplinar en el centro de enseñanza.
4.Diseñar una propuesta didáctica interdisciplinar basada en la gamificación a través de un escape room o break out digital.
5. Implementar el proyecto de gamificación en un aula real de Secundaria en el centro.
En este grupo de trabajo, se indagará y presentará, de forma colaborativa, una serie de técnicas y estrategias de gamificación aplicadas a la educación, así como se espera generar material gamificado y trabajado interdisciplinarmente en formato digital.
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
Descripción Área |
Sin Competencias Digitales |