Detalle Actividad Formativa

Inicio

  • Título: CÓMO DESARROLLAR UN PROYECTO CON ENFOQUE STEAM: CODIFICANDO AZULEJOS
  • Modalidad: Curso Semipresencial
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: CEP
  • Código: 214127ACT007
  • Fecha actividad: 20/01/2021 hasta 22/02/2021
  • Fecha inscripción: 17/12/2020 hasta 13/01/2021
  • Horas totales: 20
  • Horas presenciales: 6
  • Horas no presenciales: 14
  • Nº de plazas: 40
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: II - Desarrollo Profesional-Competencias Docentes
  • Descriptor: 2.2.- Actualización didáctica ámbito científico y tecnológico
  • Lugar de realización: Aula Virtual de Formación del Profesorado
  • Provincia: Sevilla
  • Municipio: Sevilla
  • Localidad: Sevilla

Objetivos

1.-Desarrollar el Pensamiento Computacional desde un enfoque (STEAM). 2.-Conocer y valorar la riqueza artística de la azulejería de nuestra región. 3.-Conocer las posibilidades de Scratch 3.0 como herramienta para la elaboración de proyectos STEAM. 4.-Conocer y explorar las posibilidades de la herramienta lápiz de Scratch 3.0 y valorar el potencial de la misma para con el desarrollo en la composición y descomposición de patrones geométricos, y elaborar distintos algoritmos para dibujarlos. 5.-Fomentar la creatividad y el sentido artístico usando los códigos del Pensamiento Computacional. 6.-Incluir el trabajo por proyectos STEAM y el Aprendizaje Basado en Problemas en nuestras programaciones. 7.-Introducir conceptos básicos del diseño y e impresión 3D. 8.-Elaborar un guión y conocer distintos tipos de técnicas y estrategias para la grabación, edición y publicación de videos didácticos. 9.-Conocer instrumentos y técnicas para la evaluación de proyectos STEAM.

Contenido

1.-Conocemos Scratch 3.0. El lenguaje de programación basado bloques más usado en el mundo. Pasos previos: La interfaz. 2.-Introducción y Justificación del Proyecto: Conocemos y valoramos el nuestro patrimonio. Azulejería Andaluza. 3.-Aprendemos geometría con Scratch. Trabajaremos en proyectos en los que se desarrollarán y pondrán en práctica los siguientes conceptos geométricos: el plano y coordenadas en el plano, el punto, la línea (curvas y rectas, paralelas, secantes y perpendiculares), el ángulo (tipos y características), polígonos regulares e irregulares, simetría y patrones geométricos (teselado). 4.-Conceptos del Pensamiento computacional: eventos, bucles, bucles anidados, condicionales, variables, operadores lógicos, funciones básicas y operadores lógicos; de diferentes algoritmos. 5.-Introducción al diseño e impresión 3D. 6.-Diseño de proyectos STEAM. 7.-Aspectos básicos para la creación de videos didácticos para la divulgación de los resultados obtenidos. Compartiendo lo aprendido. 8.-Evaluación del Pensamiento Computacional.

Descripción

El proyecto codificando azulejos pretende desarrollar desde un enfoque STEAM conceptos básicos de geometría, Pensamiento Computacional, educación Artística e historia, así como servir para una primera toma de contacto con la impresión 3D. Este proyecto se desarrolló durante el curso 2018/2019 en el CEIP Carlos V y fue presentado en la Feria de la Ciencia de 2019 de Sevilla y en la Feria de Tecnología de Málaga de ese mismo año. Se fundamenta claramente en el conocimiento y práctica de los conceptos fundamentales del Pensamiento Computacional, de una manera progresiva e incremental a la vez creativa. Por lo que puede presentarse como un proyecto de acercamiento inicial a Scratch 3.0 introduciendo conceptos computacionales como: eventos, sentencias, variables, bucles, condicionales, funciones, operadores lógicos y booleanos, desarrollando también los elementos del Pensamiento Computacional. Siempre desde una perspectiva lúdica y artística. Se trata pues de un curso para desarrollar las capacidades necesarias para plantear un Proyecto real con enfoque STEAM. Actividad dirigida a profesorado de Infantil y Primaria y Secundaria preferiblemente.

Observaciones

Criterios de admisión: * Profesorado de centros docentes públicos de Infantil y Primaria y Secundaria. * En caso de que las solicitudes superen el número de plazas ofertadas se resolverá por sorteo según el protocolo establecido por la Consejería de Educación para el procedimiento de escolarización. Actividad financiada con fondos de la Formación para el Empleo de las Administraciones Públicas (FEDAP). El profesorado participante deberá cumplimentar la encuesta correspondiente a la actividad en Séneca para poder proceder a tramitar la certificación de la misma. Las sesiones presenciales se desarrollarán por videoconferencia en la sala de videoconferencias en la plataforma Moodle en la que se encuentra el curso. .- Cada asistente se responsabilizará de disponer de los medios de conexión necesarios para asistir a las sesiones de videoconferencia y de cumplir el horario de dicha asistencia. .- Para la certificación se deberá asistir a las sesiones de videoconferencia y realizar las tareas indicadas en la plataforma Moodle.. .. Para la certificación de la asistencia a las sesiones de la actividad se utilizará la hoja de registro que proporciona la herramienta BlackBoard. Plazo de solicitudes: Hasta el 11 de enero de 2021 a las 14 horas (AMPLIADO EL PLAZO HASTA EL 13 DE ENERO A LAS 23:59) Listas de admitidos provisional: 12 de enero, pospuesto al 14 enero Listas de admitidos definitiva: 14 de enero, pospuesto al 15 de enero. Comienzo de curso: 20 enero

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Rodríguez de Vicente, Juan Eduardo
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Álvarez Jiménez, Francisco Javier
Ponente: Álvarez Jiménez, Francisco Javier

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización
20/01/2021 17:00 19:00 Aula Virtual
03/02/2021 17:00 19:00 Aula Virtual
10/02/2021 17:00 19:00 Aula Virtual

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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