Conocer qué es el pensamiento computacional y cómo puede ayudar a la adquisición de otras destrezas.
Emplear actividades de pensamiento computacional desconectado, sin uso de tecnología.
Aprender a utilizar Scratch para introducir la programación visual por bloques.
Programar el robot educativo Mbot para introducir la robótica en el proceso de aprendizaje.
Conocer plataformas para aprender a programar a través del juego.
Programar el microcontrolador micro:bit, entradas, salidas y sensores.
Emplear el diseño 3D para abordar contenidos curriculares.
Bloque 1. Pensamiento computacional y razonamiento matemático
Pensamiento computacional.
¿Cómo nos ayuda a resolver problemas?
Bloque 2. Pensamiento computacional desconectado
¿ Qué es un algoritmo?. Definición y ejemplos.
Cody & Roby
Primeros algoritmos: ejercicios en papel y programación de robots de suelo.
Uso en el aula de robots de suelo. Buenas prácticas.
Bloque 3. Introducción a la programación con Scratch
¿Qué es Scratch?
Mi primer programa con Scratch.
Creación de animaciones con Scratch
Programación de recursos interactivos para el aula.
Bloque 4. Introducción a la robótica con Mbot
Introducción a la robótica con Mbot.
Programación de un robot: sensores y actuadores.
Bloque 5. Aprender a programar jugando.
Juegos y retos para aprender a programar.
Uso de Lightbot.
Uso de CodeMonkey.
Otras alternativas.
Bloque 6. Micro:bit: sensores, entradas y salidas
¿Qué es micro:bit? Plataforma Make Code.
Mi primer programa con micro:bit: panel led y botones.
Sensores incorporados en micro:bit.
Bloque 7. El espacio cartesiano desde el diseño y la impresión 3D
La impresión 3D en la enseñanza de las Matemáticas.
Tinkercad.
Enseñar a pensar, a razonar, a descubrir soluciones a un problema no es una tarea fácil en la escuela y en la sociedad en la que vivimos. Saber cómo resuelven los problemas las máquinas nos ayuda a encontrar soluciones y adquirir destrezas aplicables en otros escenarios.
Este curso trata de dotar a maestros y maestras de recursos y conocimientos para poner en práctica actividades innovadoras desde la perspectiva STEAM (intersección de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en sus aulas. Aunque escribir código, programar un robot, configurar controladoras electrónicas o imprimir en 3D suene muy complejo, esta actividad de acercará de forma accesible, sin necesidad de experiencia previa, a un amplio abanico de alternativas para que puedas acercar este enfoque a tu alumnado.
La Instrucción 12/2019 de 20 de junio de 2019, establece la introducción del pensamiento computacional y la robótica como estrategia para la enseñanza de las matemáticas. Esta actividad tiene como fin dotar de recursos a docentes para poder satisfacer con éxito estas instrucciones.
Dirigido a profesorado que imparta docencia en primaria.
Serán dados/as de baja de la actividad los/as participantes que transcurrido 7 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO y realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1.
Fecha de solicitud: 15-19 de octubre de 2020.
Listas definitivas: 26 de octubre de 2020.
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
Descripción Área |
Sin Competencias Digitales |