Detalle Actividad Formativa

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  • Título: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER EN PRIMARIA
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Regional
  • Código: 21K9908AV226
  • Fecha actividad: 03/11/2020 hasta 04/01/2021
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 100
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: II - Desarrollo Profesional-Competencias Docentes
  • Descriptor: 2.2.- Actualización didáctica ámbito científico y tecnológico
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

Conocer qué es el pensamiento computacional y cómo puede ayudar a la adquisición de otras destrezas. Emplear actividades de pensamiento computacional desconectado, sin uso de tecnología. Aprender a utilizar Scratch para introducir la programación visual por bloques. Programar el robot educativo Mbot para introducir la robótica en el proceso de aprendizaje. Conocer plataformas para aprender a programar a través del juego. Programar el microcontrolador micro:bit, entradas, salidas y sensores. Emplear el diseño 3D para abordar contenidos curriculares.

Contenido

Bloque 1. Pensamiento computacional y razonamiento matemático Pensamiento computacional. ¿Cómo nos ayuda a resolver problemas? Bloque 2. Pensamiento computacional desconectado ¿ Qué es un algoritmo?. Definición y ejemplos. Cody & Roby Primeros algoritmos: ejercicios en papel y programación de robots de suelo. Uso en el aula de robots de suelo. Buenas prácticas. Bloque 3. Introducción a la programación con Scratch ¿Qué es Scratch? Mi primer programa con Scratch. Creación de animaciones con Scratch Programación de recursos interactivos para el aula. Bloque 4. Introducción a la robótica con Mbot Introducción a la robótica con Mbot. Programación de un robot: sensores y actuadores. Bloque 5. Aprender a programar jugando. Juegos y retos para aprender a programar. Uso de Lightbot. Uso de CodeMonkey. Otras alternativas. Bloque 6. Micro:bit: sensores, entradas y salidas ¿Qué es micro:bit? Plataforma Make Code. Mi primer programa con micro:bit: panel led y botones. Sensores incorporados en micro:bit. Bloque 7. El espacio cartesiano desde el diseño y la impresión 3D La impresión 3D en la enseñanza de las Matemáticas. Tinkercad.

Descripción

Enseñar a pensar, a razonar, a descubrir soluciones a un problema no es una tarea fácil en la escuela y en la sociedad en la que vivimos. Saber cómo resuelven los problemas las máquinas nos ayuda a encontrar soluciones y adquirir destrezas aplicables en otros escenarios. Este curso trata de dotar a maestros y maestras de recursos y conocimientos para poner en práctica actividades innovadoras desde la perspectiva STEAM (intersección de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en sus aulas. Aunque escribir código, programar un robot, configurar controladoras electrónicas o imprimir en 3D suene muy complejo, esta actividad de acercará de forma accesible, sin necesidad de experiencia previa, a un amplio abanico de alternativas para que puedas acercar este enfoque a tu alumnado. La Instrucción 12/2019 de 20 de junio de 2019, establece la introducción del pensamiento computacional y la robótica como estrategia para la enseñanza de las matemáticas. Esta actividad tiene como fin dotar de recursos a docentes para poder satisfacer con éxito estas instrucciones.

Observaciones

Dirigido a profesorado que imparta docencia en primaria. Serán dados/as de baja de la actividad los/as participantes que transcurrido 7 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO y realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1. Fecha de solicitud: 15-19 de octubre de 2020. Listas definitivas: 26 de octubre de 2020.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Jiménez Gómez, Manuel Ángel
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Córdoba Medina, Eusebio Ramón

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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