Detalle Actividad Formativa

Inicio

  • Título: EDUCACIÓN STEAM. INTRODUCCIÓN
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Regional
  • Código: 21K9908AV227
  • Fecha actividad: 03/11/2020 hasta 04/01/2021
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 100
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: II - Desarrollo Profesional-Competencias Docentes
  • Descriptor: 2.2.- Actualización didáctica ámbito científico y tecnológico
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

¿ Conocer el enfoque interdisciplinar STEAM. ¿ Acercar a los participantes a la cultura maker como práctica educativa. ¿ Aprender a programar con Scratch y descubrir las posibilides de su uso conjunto con Makey-Makey. ¿ Programar un videojuego para Android con MIT App Inventor. ¿ Conocer las posibilides educativas de la placa Micro:Bit, su plataforma de programación y simulación. ¿ Iniciar al profesorado en electrónica con Arduino mediante simulación. ¿ Generar códigos QR y descubrir sus posibilidades educativas. ¿ Utilizar software de Realidad Aumentada como Augment, Wallame o aplicaciones de Google. ¿ Diseñar y modelar en 3 dimensiones para su posterior impresión. ¿ Buscar, descargar, modificar y compartir diseños 3D en repositorios públicos.

Contenido

Bloque 1. Pensamiento computacional y cultura Maker Pensamiento computacional Cultura Maker Creatividad y Tinkering Bloque 2. Scratch y Makey Makey Programación visual con Scratch. Qué es Makey-Makey: utilidad y funciones. Creación con Makey-Makey: cuestionario y panel interactivo. Bloque 3. App Inventor: programamos un juego Primeros pasos con MIT AppInventor. Mi primera app: el frontón. Bloque 4. Electrónica, sensores, entradas y salidas con micro:bit ¿Qué es micro:bit? Plataforma Make Code. Primeros pasos con micro:bit. Programación con sensores, entradas y salidas incorporadas en micro:bit. Bloque 5. Arduino: primeros pasos. Programación básica de Arduino con Visualino (Entradas/Salidas digitales, variables, contadores,..). Simulación del circuito con Tinkercad y visualización de datos por consola. Bloque 6. Realidad aumentada Códigos QR: generación y posibilidades educativas. Wallame: geoposicionamiento y markerless AR Augment: importando modelos 3D sobre marcadores. Aplicaciones de Google para Realidad Aumentada. Bloque 7. Impresión 3D: repositorios y diseño con Tinkercad. La impresión 3D y la cultura maker. Diseño y modelado de sólidos con Tinkercad. Bloque 8. Cómo llevar las STEAM a tu aula. Aprendizaje basado en proyectos. Aprendizaje-Servicio. Buenas prácticas.

Descripción

El enfoque interdisciplinar STEAM, trata de generar situaciones de aprendizaje en la intersección natural de las Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Tras el éxito de la actividad PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER se ha revisado, ampliado y actualizado, obteniendo como resultado dos cursos que presentamos en esta convocatoria: EDUCACIÓN STEAM. INTRODUCCIÓN. EDUCACIÓN STEAM. PROFUNDIZACIÓN. Se pueden consultar los contenidos de cada uno de ellos en las correspondientes fichas y se recomienda cursarlos en ese orden. No obstante, si se ha cursado en ediciones anteriores la actividad antes mencionada, puede solicitar la actividad de profundización. Con estos cursos se quiere dotar al profesorado de recursos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje para que su alumnado aprenda haciendo a través de las áreas STEAM: ¿podemos aprender cálculo de áreas diseñando nuestra casa ideal? ¿es posible explicar el espacio cartesiano imprimiendo objetos en 3D? ¿construir frases en otro idioma programando el movimiento de un robot? ¿y recordar los principales accidentes geográficos diseñando un juego para nuestros compañeros? Serán dados/as de baja de la actividad los/as participantes que transcurrido 7 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO y realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1. Fecha de solicitud: 15-19 de octubre de 2020. Listas definitivas: 26 de octubre de 2020.

Observaciones

Esta actividad es internivelar, y pensamos que puede ser de interés y provechosa para diversas etapas educativas. No obstante, está pensada para la actualización didáctica y científica del profesorado del ámbito científico-tecnológico de Secundaria. Se requiere de un ordenador, conexión a Internet y un nivel de competencia digital adecuado a la naturaleza de esta actividad (en línea). Los últimos dos cursos se ofertó, desde este servicio, una actividad denominada PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER, donde los participantes debían escoger qué módulos cursar, y donde muchas de las personas señalaban en las encuestas que se habían quedado con ganas de realizar todos los módulos. Escuchando esta reivindicación y revisando, actualizando y ampliando tecnologías y enfoques educativos, se ha escindido esta actividad en dos nuevas: EDUCACIÓN STEAM. INTRODUCCIÓN y EDUCACIÓN STEAM. PROFUNDIZACIÓN.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
España Pérez, Francisco
Jiménez Gómez, Manuel Ángel
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Marqués García, Vicente
Tutor/a: Calero Gómez, Rafael
Tutor/a: Molina Ayuso, Álvaro
Tutor/a: González Ariza, José Antonio
Tutor/a: Ruiz Murcia, Antonio

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización
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