Detalle Actividad Formativa

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  • Título: EDUCACIÓN STEAM. PROFUNDIZACIÓN
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Regional
  • Código: 21K9908AV228
  • Fecha actividad: 03/11/2020 hasta 04/01/2021
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 100
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: II - Desarrollo Profesional-Competencias Docentes
  • Descriptor: 2.2.- Actualización didáctica ámbito científico y tecnológico
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

-Acercar a los participantes a la cultura maker como práctica educativa. -Conocer el enfoque interdisciplinar STEAM. -Descubrir los principios del aprendizaje automático y la inteligencia artificial. - Programar una app para Android con MIT App Inventor. - Conocer las posibilides educativas de la placa Micro:Bit, su plataforma de programación y simulación. - Profundizar en electrónica con Arduino mediante simulación. -Conocer, programar y usar el robot Mbot mediante simulación. - Generar rutas virtuales a partir de fotografías 360º. -Diseñar y modelar en 3 dimensiones y conocer los pormenores de la impresión 3D.

Contenido

Bloque 1. Cómo aprenden las máquinas: Scratch y Machine Learning -¿ Qué es el aprendizaje automático? - Plataforma learningml para programar algoritmos de inteligencia artificial. - Machine learning con secuencias de texto. - Machine learning con imágenes. Bloque 2. Aspectos avanzados de Micro:bit - Botones, leds y sensores. - Conexión de varias Micro:Bit por radio. Bloque 3. Robótica con Mbot - Introducción a la robótica con Mbot. Trabajando sin el robot: simulación. - Programación de un robot: sensores y actuadores. Bloque 4. App Inventor: desarrolla tu app -Listas, procedimientos y bucles. - Componentes de programación con marcadores sobre mapas - Componentes de programación de dibujo. Bloque 5. Realidad virtual con Google Tour Creator -Introducción a la RV - Fotografía esférica con Google Street View -Generando rutas y contenidos con Tour Creator Bloque 6. Arduino: electrónica y simulación -Uso de sensores LDR, de ultrasonidos, servomotores. - Programación de iluminación y puertas automáticas - Programación de contadores y visualización en display LCD. Bloque 7. Impresión 3D. - FreeCAD: instalación, configuración y uso. - Mejora de un diseño para su impresión. Preprocesamiento. - Impresión de una pieza en 3D.

Descripción

El enfoque interdisciplinar STEAM, trata de generar situaciones de aprendizaje en la intersección natural de las Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Tras el éxito de la actividad PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER se ha revisado, ampliado y actualizado, obteniendo como resultado dos cursos que presentamos en esta convocatoria: EDUCACIÓN STEAM. INTRODUCCIÓN. EDUCACIÓN STEAM. PROFUNDIZACIÓN. Se pueden consultar los contenidos de cada uno de ellos en las correspondientes fichas y se recomienda cursarlos en ese orden. No obstante, si se ha cursado en ediciones anteriores la actividad antes mencionada, dependiendo de los módulos que escogiese, puede encontrar solapamientos. Con estos cursos se quiere dotar al profesorado de recursos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje para que su alumnado aprenda haciendo a través de las áreas STEAM: ¿podemos aprender cálculo de áreas diseñando nuestra casa ideal? ¿es posible explicar el espacio cartesiano imprimiendo objetos en 3D? ¿construir frases en otro idioma programando el movimiento de un robot? ¿y recordar los principales accidentes geográficos diseñando un juego para nuestros compañeros? Serán dados/as de baja de la actividad los/as participantes que transcurrido 7 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO y realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1. Fecha de solicitud: 15-19 de octubre de 2020. Listas definitivas: 26 de octubre de 2020.

Observaciones

Esta actividad está pensada para la actualización didáctica y científica del profesorado del ámbito científico-tecnológico de Secundaria. Se requiere de un ordenador, conexión a Internet y un nivel de competencia digital adecuado a la naturaleza de esta actividad (en línea). Los últimos dos cursos se ofertó, desde este servicio, una actividad denominada PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER, donde los participantes debían escoger qué módulos cursar, y donde muchas de las personas señalaban en las encuestas que se habían quedado con ganas de realizar todos los módulos. Escuchando esta reivindicación y revisando, actualizando y ampliando tecnologías y enfoques educativos, se ha escindido esta actividad en dos nuevas: EDUCACIÓN STEAM. INTRODUCCIÓN y EDUCACIÓN STEAM. PROFUNDIZACIÓN. Si ya ha realizado la actividad PROYECTOS STEAM BASADOS EN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER puede que encuentre solapamientos entre los contenidos cursados y actuales, aunque se han revisado, ampliado y actualizado. Todo depende de los módulos que escogiera en las pasadas ediciones. Revise el apartado CONTENIDOS de esta ficha, y si cree que ya los conoce en su mayoría, puede seguir ampliando su formación en la actividad EDUCACIÓN STEAM. INICIACIÓN, o con otras actividades convocadas en esta edición. Serán dados/as de baja de la actividad los/as participantes que transcurrido 7 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO y realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1. Fecha de solicitud: 15-19 de octubre de 2020. Listas provisionales: 26 de octubre de 2020. Listas definitivas: 29 de octubre de 2020.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Jiménez Gómez, Manuel Ángel
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Marqués García, Vicente
Tutor/a: Calero Gómez, Rafael
Tutor/a: Molina Ayuso, Álvaro
Tutor/a: González Ariza, José Antonio
Tutor/a: Ruiz Murcia, Antonio

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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