Detalle Actividad Formativa

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  • Título: INTEGRANDO LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA (SECUNDARIA)
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Regional
  • Código: 21K9910AV179
  • Fecha actividad: 03/11/2020 hasta 04/01/2021
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 80
  • Dirigido a: Educación secundaria obligatoria
  • Tipo de descriptor: II - Desarrollo Profesional-Competencias Docentes
  • Descriptor: 2.2.- Didáctica y gestión aula
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

Conocer la Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos, diferencias, uso y aplicaciones de la metodología ABJ y la gamificación como modelo. Profundizar en los modelos gamificados como herramientas eficaces para la modificación de conductas y fidelización de los usuarios. Comprender la aplicación de la gamificación en distintos campos profesionales y aplicaciones y efectos en educación. Destacar la influencia de las nuevas tecnologías en la motivación del alumnado del siglo XXI: videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual, Esport, etc. y sus implicaciones en el rendimiento académico del alumnado. Crear y desarrollar materiales narrativos. Estudio de Genially y Canva como herramientas creativas para la elaboración de materiales didácticos gamificados. Desarrollar las destrezas necesarias para poner en práctica la gamificación en las clases, presentación de materiales, herramientas útiles y creación de ambientaciones óptimas para generar curiosidad e interés.

Contenido

BLOQUE 1: Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos ¿Modelo o metodología? Diferencias, uso y aplicaciones de la metodología ABJ y la gamificación como modelo. Profundización en los modelos gamificados como herramientas eficaces para la modificación de conductas y fidelización de los usuarios. Historia, bases y aplicaciones de la Gamificación. Comprensión de la aplicación de la gamificación en distintos campos profesionales y aplicaciones y efectos en educación. El alumnado del siglo XXI. La motivación foco de actuación de una experiencia gamificada. Estudio de la influencia de las nuevas tecnologías en la motivación del alumnado. Videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual, Esport El sistema OCTALYSIS de Yu-Kai Chou, analizando los detonadores de la motivación. Desarrollo del perfil y rol del docente en una experiencia gamificada en educación secundaria. Elaboración de materiales . BLOQUE 2: La narrativa como elemento vertebral de nuestras gamificaciones. Creación y desarrollo de personajes. Uso del avatar del alumnado y herramientas digitales para su diseño. Comprensión de los elementos clave para definir un personaje: puntos de experiencia, puntos de vida, niveles, insignias y herramientas digitales para uso y desarrollo de dichos parámetros. Creación y desarrollo de materiales narrativos. Estudio de Genially y Canva como herramientas creativas para la elaboración de materiales didácticos gamificados. Diseño de mapas de aventura para seguimiento y presentación de misiones y retos en nuestras gamificaciones. BLOQUE 3: TIPS para nuestras primeras clases gamificadas. Esquema para el desarrollo de nuestras primeras clases, presentación de materiales, herramientas a utilizar y creación de ambientaciones óptimas para generar curiosidad e interés. Elementos básicos para gamificar el aula (PLB): Gestión de Puntos, Ranking y medallas. Herramientas digitales para su elaboración y desarrollo. Herramientas digitales para enriquecer nuestras gamificaciones fomentando el trabajo colaborativo de nuestros aventureros y aventureras. Aplicaciones y uso de plataformas de gestión de contenidos (GSuite, Moodle¿), aplicaciones colaborativas motivadoras (Padlet, Anki) ABJ, aprendizaje basado en juegos, el complemento perfecto para nuestras gamificaciones. Introducción al ABJ, herramientas básicas de uso frecuente (kahoot, Plicket¿), plataformas para creación de juegos educativos (EducaPlay, Jeopardy¿) y elaboración de juegos mediante SCORM. BLOQUE 4: ClassDojo, nuestra primera plataforma para gamificar el aula. Virtudes de la plataforma. Uso y aplicaciones. Plataformas gratuitas para docentes. MyClassGame y FantasyClass, un paso más en nuestras gamificaciones. Uso, herramientas y aplicaciones. ClassCraft. Plataforma profesional para gamificar el aula. Virtudes y limitaciones. Acceso, configuración, recomendaciones de uso y aplicaciones.

Descripción

La propuesta tiene como principal objetivo dotar al profesorado, sin necesidad de conocimientos previos y a través de vivencias y tareas aplicables al aula, de todas las herramientas básicas que ofrece la Gamificación para poder realizar una aplicación práctica de todas sus funciones desde un enfoque lúdico y motivador para los alumnos del siglo XXI, tanto desde el punto de vista docente en su labor diaria, como del alumnado para que pueda tener una serie de recursos y herramientas que faciliten y hagan más atractivo su trabajo.

Observaciones

Dirigido al profesorado que imparta docencia en ESO. Serán dados/as de baja de la actividad los/as participantes que transcurrido 7 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO y realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1. Fecha de solicitud: 15-19 de octubre de 2020. Listas provisionales: 26 de octubre de 2020. Listas definitivas: 29 de octubre de 2020.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Martínez Serrano, Leonor María
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Álvarez Fernandez, Sergio
Tutor/a: Calle González, Roberto

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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