Detalle Actividad Formativa

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  • Título: GAMIFICA TU AULA CON CLASSCRAFT
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Publicadas Listas Definitivas
  • Ámbito: Regional
  • Código: 21Y9910KPF307
  • Fecha actividad: 01/09/2020 hasta 31/08/2021
  • Fecha inscripción: 03/05/2021 hasta 06/05/2021
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 80
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Conocimiento tecnológico (TIC)
  • Lugar de realización: AVFP
  • Provincia: Córdoba
  • Municipio: Priego de Córdoba
  • Localidad: Priego de Córdoba

Objetivos

1. Gestionar el aula a través de la plataforma CLASSCRAFT. Dominar su configuración, gestión del alumnado y uso de su interfaz como base para nuestras clases. 2. Crear narrativas basadas en el mundo de CLASSCRAFT. Gestionar sus personajes y roles e integrar unidades didácticas y tareas en forma de misiones a través de sus mapas. 3. Incentivar la motivación aprovechando las oportunidades que brinda la plataforma para activar los motores de la motivación propuestos por el sistema Ocatalisys de Yu-Kai Chou . 4. Desarrollar itinerarios de aprendizaje diferenciados que permitan ritmos de aprendizaje individualizado fomentando la atención a la diversidad. 5. Explorar la integración de la plataforma con herramientas digitales como GSuite y sistemas metodológicos como Flipped Classroom. - Evaluar a través de los recursos que la plataforma pone a disposición del docente integrando dicha evaluación en nuestro diseño narrativo y gamificación.

Contenido

MÓDULO 1: CLASSCRAFT, expedición por un mundo desconocido. 1.1. El mundo imaginario de Classcraft: Narrativa base, personajes y roles. 1.2.La comunidad docente de Classcraft: un mundo de intercambio y aprendizaje interdisciplinar. 1.3.Primeros pasos: Acceso a la plataforma. Creación, usos y tipos de clases. Configuración inicial: Comportamientos, poderes y asignación de alumnado. 1.4. Explorando la interfaz, gestión e interactividad. MÓDULO 2: Interfaz del usuario. Gestión del alumnado. 2.1. Roles y razas en ClassCraft. Atributos de los personajes. 2.2. Rama de poderes. Habilidades de las distintas razas y sus roles. 2.3. Gestión de conductas. Implicación en las estadísticas vitales. MÓDULO 3: El mundo de CLASSCRAFT dentro del aula. Herramientas integradas en la plataforma para gestión del aula. 3.1. Presentando ClassCraft a nuestro alumnado. 3.2. Mecánicas para gestionar el aula: 3.2.1. "La Rueda del destino". "El azar como aliado" 3.2.2. "El Valle de Macus". Gestionando la atención y comportamiento. 3.2.3. "La Montaña Blanca". El tiempo como rival. 3.2.4. "La pista forestal". Temporalización de tareas. 3.3. Dinámicas para enriquecer el aula: 3.3.1. "Los jinetes de Vay". Mensajeros divinos para nuestras narrativas. 3.3.2. "Santuario de los antiguos". Mejorando las relaciones interpersonales. 3.3.3. "Batallas de Jefes". Asentando conocimiento a través de batallas épicas. MÓDULO 4: Misiones. Propuestas narrativas para nuestras unidades didácticas y tareas. Octalisys. Los motores de la gamificación a través de CLASSCRAFT. 4.1. Octalisys de Yu-Kai Chou "Los ocho motores de la motivación humana" 4.2. La narrativa como eje central de la experiencia gamificada. 4.3.Los mapas en ClassCraft. Diseñando etapas, rutas y misiones para integrar el currículo en nuestras narrativas. 4.4. ClassCraft, ritmos de aprendizaje individualizados. Atendiendo a la diversidad. MÓDULO 5: Aspectos avanzados para nuestras gamificaciones. Gestión de recursos, participación de las familias y evaluación. 5.1. ClassCraft desde el punto de vista del alumnado: 5.1.1. Gestión de oro, experiencia y vida. Aspecto vivencial de la experiencia. 5.1.2. Uso del trabajo colaborativo a través de la plataforma. Cohesión de grupo. y motivación. 5.1.3. Niveles y Skin, desarrollo y evolución de los personajes. La superación como activador de la motivación. 5.2. Recursos y estrategias para implicar a las familias en el uso de la plataforma. 5.3. La evaluación a través de una experiencia gamificada. 5.3.2. Evaluación de tareas a través de nuestras misiones. 5.3.1. "Tesoros de Tavurus" - Conversor de calificaciones. Una herramienta específica de ClassCraft para integrar la evaluación en nuestros diseños.

Descripción

La Gamificación aparece en el panorama educativo como un recurso de gran valor para el profesorado a la hora de adaptarse a los cambios que el sistema y la sociedad requieren de él. El alumno y alumna del siglo XXI se desenvuelven en un mundo digital que les proporciona unas experiencias de inmersión de orden épico a las que el docente no puede permanecer ajeno. Debemos comprender cómo funcionan dichas experiencias y aprender a utilizar sus dinámicas como recurso didáctico. Las investigaciones más recientes y la propia comunidad educativa proclaman el uso del juego como elemento clave para transmitir aprendizajes significativos. He aquí uno de los fines de la Gamificación: crear, incentivando la motivación del alumnado, un ambiente lúdico a través del cual generamos experiencias memorables para que el alumnado desarrolle, de forma autónoma, su propio aprendizaje, adquiriendo aprendizajes significativos que perduren en el tiempo y que se puedan transferir a la realidad que los rodea. Para alcanzar este objetivo, el docente, guerrero incansable, debe armarse con las herramientas que lo capaciten para dicho fin. CLASSCRAFT es, sin lugar a dudas, la herramienta más potente a disposición de los docentes para gamificar el aula. Son muchos los compañeros y compañeras que con ilusión se adentran en el mundo de la gamificación y entran en contacto con esta fantástica herramienta. Por desgracia la mayoría desisten en su empeño cuando se encuentran incapaces de aprender a utilizarla. No es una herramienta complicada de usar pero quizá no sea todo lo intuitiva que debería ser. Los primeros pasos para configurarla y comprender sus mecánicas en cuanto a roles y recursos para gestionar al alumnado suele ser el principal escollo ante el que muchos docentes se rinden.

Observaciones

Dicha ficha de Séneca se crea con el único propósito de generar un código al que asociar los gastos de autoría y edición generados por esta actividad, que se desarrollará en el primer trimestre del curso 2021-2022.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Martínez Serrano, Leonor María
Criterios de adjudicación automática:
ORDEN DE RECEPCIÓN DE SOLICITUDES
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: Martínez Serrano, Leonor María
Autor/a de curso: Álvarez Fernández, Sergio
Editor/a de curso: Calle González, Roberto

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización
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