Detalle Actividad Formativa

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  • Título: DISEÑO DE UN PROYECTO STEAM: ARTE Y GEOMETRÍA
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Regional
  • Código: 21Y9927AV309
  • Fecha actividad: 01/05/2021 hasta 31/08/2021
  • Fecha inscripción: 30/06/2021 hasta 30/06/2021
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 1
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: II - Desarrollo Profesional-Competencias Docentes
  • Descriptor: 2.2.- Actualización didáctica ámbito científico y tecnológico
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

Reconocer y valorar la importancia de la metodología STEAM para abordar el currículo de una manera globalizada. Reconocer y valorar la relación entre el Arte, la Ciencia y la Tecnología. Conocer y valorar la riqueza artística de la azulejería andaluza. Conocer los conceptos y elementos del Pensamiento Computacional. Desarrollar el Pensamiento Computacional desde un enfoque STEAM. Explorar las posibilidades de Scratch y otras tecnologías, para el desarrollo de proyectos STEAM. Fomentar la creatividad y el sentido artístico usando los conceptos del Pensamiento Computacional. Introducir conceptos básicos del diseño e impresión 3D. Conocer distintos tipos de técnicas y estrategias para la grabación, edición y publicación de videos. Realizar un vídeo didáctico y valorar su utilidad como para la presentación de contenidos y evaluación de competencias.

Contenido

MÓDULO 1. Introducción a la metodología STEAM. 1.1. STEAM, una ¿nueva¿ estrategia de abordar el currículo. 1.2. Glosario: Arte y STEAM. MÓDULO 2. Azulejos andaluces, patrimonio cultural, artístico y científico de la humanidad. 2.1. Azulejos: un espacio para las Artes y las Ciencias. 2.2. Base de datos: Los azulejos de tu entorno. MÓDULO 3. Pensamiento Computacional y STEAM. 3.1. Introducción al Pensamiento Computacional. 3.2. Tarea: El artista - code.org 3.3. Cuestionario: Pensamiento Computacional. MÓDULO 4. Codificando azulejos con Scratch 4.1. Primeros pasos con Scratch. 4.2. ReDeCodificando azulejos con Scratch Paralelismo y sincronización. Dibujando a dos manos. Bucles anidados. Introducción a las variables. Bucles anidados. Introducción a las funciones. Recursividad. Aproximación a los fractales. Parametrización. 4.3. Tarea: Creación de azulejos con Scratch. MÓDULO 5. Diseño e impresión 3D. 5.1. Diseño 3D 5.2. Impresión 3D 5.3. De Scratch a la impresora 3D 5.4. Tarea: Diseño e impresión de azulejos 3D MÓDULO 6. El video como recurso didáctico. 6.1. Presentación de resultados. El video como recurso. 6.2. Realización de un video de presentación.

Descripción

El curso pretende desarrollar desde un enfoque STEAM conceptos básicos de geometría, Pensamiento Computacional y Educación Artística, invitándonos a hacer un breve recorrido histórico para conocer la riqueza cultural de nuestra región en lo que a la azulejería se refiere.¿¿ Otro aspecto fundamental del curso es que no pretende ser una propuesta de máximos. Se ha diseñado para que pueda ser aplicado en las distintas etapas, tanto Primaria, como en Secundaria, Bachillerato e incluso Ciclos Formativos; por lo que se ofrecerá un espectro muy amplio en cuanto a la posibilidad de profundización en los contenidos que se ofrecen y, por supuesto, una flexibilidad acorde en las exigencias de las tareas. Con esa misma idea de profundizar en los contenidos que se verán en el curso, decir también que, se hace un continuo llamamiento al trabajo interdisciplinar permitiendo conectar con otras áreas del currículo y colaborar con otros compañeros y compañeras especialistas. Por otro lado, el curso nos va a permitir acercarnos al mundo del diseño y la impresión 3D. En el último módulo aprenderemos conceptos básicos y veremos distintos ejemplos para la creación de videos con fines didácticos.

Observaciones

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Rodríguez de Vicente, Juan Eduardo
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Editor/a de curso: Álvarez Jiménez, Francisco Javier
Autor/a de curso: Pujol Pérez, José
Autor/a de curso: Álvarez Jiménez, Francisco Javier

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales
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