Conocer qué es el pensamiento computacional y cómo puede ayudar a la adquisición de otras destrezas.
Emplear actividades de pensamiento computacional desconectado, sin uso de tecnología.
Aprender a utilizar Scratch para introducir la programación visual por bloques.
Programar el robot educativo Mbot para introducir la robótica en el proceso de aprendizaje.
Conocer plataformas para aprender a programar a través del juego.
Programar el microcontrolador micro:bit, entradas, salidas y sensores.
Emplear el diseño 3D para abordar contenidos curriculares.
Bloque 1. Pensamiento computacional y razonamiento matemático
Pensamiento computacional.
¿Cómo nos ayuda a resolver problemas?
Bloque 2. Pensamiento computacional desconectado
¿ Qué es un algoritmo?. Definición y ejemplos.
Cody & Roby
Primeros algoritmos: ejercicios en papel y programación de robots de suelo.
Uso en el aula de robots de suelo. Buenas prácticas.
Bloque 3. Introducción a la programación con Scratch
¿Qué es Scratch?
Mi primer programa con Scratch.
Creación de animaciones con Scratch
Programación de recursos interactivos para el aula.
Bloque 4. Introducción a la robótica con Mbot
Introducción a la robótica con Mbot.
Programación de un robot: sensores y actuadores.
Bloque 5. Aprender a programar jugando.
Juegos y retos para aprender a programar.
Uso de Lightbot.
Uso de CodeMonkey.
Otras alternativas.
Bloque 6. Micro:bit: sensores, entradas y salidas
¿Qué es micro:bit? Plataforma Make Code.
Mi primer programa con micro:bit: panel led y botones.
Sensores incorporados en micro:bit.
Bloque 7. El espacio cartesiano desde el diseño y la impresión 3D
La impresión 3D en la enseñanza de las Matemáticas.
Tinkercad.
Actividad financiada por el Programa para la mejora de la competencia digital educativa #CompDigEdu, en el marco del componente 19 «Plan nacional de capacidades digitales» del Mecanismo de Recuperación y Resiliencia (MRR). Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia- Financiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y por la Unión Europea - NextGenerationEU
Con esta actividad formativa se trabajan las siguientes competencias del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente:
1.1. Comunicación organizativa nivel A1
1.4. Desarrollo profesional digital continuo (DPC) nivel B1
Enseñar a pensar, a razonar, a descubrir soluciones a un problema no es una tarea fácil en la escuela y en la sociedad en la que vivimos. Saber cómo resuelven los problemas las máquinas nos ayuda a encontrar soluciones y adquirir destrezas aplicables en otros escenarios.
Este curso trata de dotar a maestros y maestras de recursos y conocimientos para poner en práctica actividades innovadoras desde la perspectiva STEAM (intersección de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en sus aulas. Aunque escribir código, programar un robot, configurar controladoras electrónicas o imprimir en 3D suene muy complejo, esta actividad de acercará de forma accesible, sin necesidad de experiencia previa, a un amplio abanico de alternativas para que puedas acercar este enfoque a tu alumnado.
Este curso capacita a los participantes sobre los cambios curriculares en cuanto a la programación y la robótica.
La Instrucción 12/2019 de 20 de junio de 2019, establece la introducción del pensamiento computacional y la robótica como estrategia para la enseñanza de las matemáticas. Esta actividad tiene como fin dotar de recursos a docentes para poder satisfacer con éxito estas instrucciones.
Actividad financiada por el Programa para la mejora de la competencia digital educativa #CompDigEdu, en el marco del componente 19 «Plan nacional de capacidades digitales» del Mecanismo de Recuperación y Resiliencia (MRR). Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia- Financiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y por la Unión Europea - NextGenerationEU
Con esta actividad formativa se trabajan las siguientes competencias del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente:
1.1. Comunicación organizativa nivel A1
1.4. Desarrollo profesional digital continuo (DPC) nivel B1
Dirigido a: Profesorado de centros sostenidos con fondos públicos.
Podrán solicitarse hasta 3 actividades formativas simultáneamente de las propuestas en la Convocatoria Provincial de Competencia Digital Docente del Servicio de Planes de Formación ofertadas a través de los CEP. Solo se adjudicará una actividad formativa por cada solicitante, si bien podrá realizarse nuevamente la petición de las actividades no adjudicadas en las siguientes convocatorias.
Criterio de Adjudicación:
Las solicitudes recibidas se ordenarán por el número del DNI/NIE invertido, eliminando la letra. Se multiplicará el último número del sorteo de escolarización (0,0970) por el número de solicitudes y se redondeará a la cifra entera superior. A partir de ese número, se asignará el número de plazas previsto.
Serán dados de baja de la actividad los participantes que transcurridos 15 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO ni realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1. Dicha plaza será ocupada por el primer candidato de la lista de espera del curso, si lo hubiere.
Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
Descripción Área |
Área 1. Compromiso Profesional - Nivel:B1 |
Área 2. Contenidos Digitales - Nivel:A2 |
Área 3. Enseñanza y aprendizaje - Nivel:B2 |