Detalle Actividad Formativa

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  • Título: PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
  • Modalidad: Curso a Distancia
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Provincial
  • Código: 23DK2115AV070
  • Fecha actividad: 17/10/2022 hasta 12/12/2022
  • Fecha inscripción: 23/09/2022 hasta 30/09/2022
  • Horas totales: 40
  • Horas presenciales: 0
  • Horas no presenciales: 40
  • Nº de plazas: 62
  • Dirigido a: Internivelar
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Conocimiento tecnológico (TIC)
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

1.- Usar diferentes estructuras de programación con Scratch 2.- Detectar errores en la programación. 3.- Almacenar datos y usar variables. 4.- Usar Scratch como herramienta educativa en diversos ámbitos como por ejemplo las Matemáticas. 5.- Fomentar la iniciativa del alumnado y su motivación a través de la programación con Scratch.

Contenido

1.- Introducción práctica a Scratch. 1.1. Introducción a la programación y a la herramienta Scratch 1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición 1.3. Paralelismo y eventos 1.4. Detección y corrección de errores 1.5. Variables 2.- Uso de Scratch como herramienta educativa 2.1 Matemáticas y Scratch 2.2 Aprendizaje Basado en Proyectos 3.- Trucos y aspectos innovadores de la programación con Scratch 3.1. Aspectos avanzados de Scratch: listas y procedimientos 3.2. Interacción con el usuario mediante audio y vídeo 3.3. Corrección automática de proyectos Scratch 3.4. Aprendizaje en comunidad

Descripción

Actividad financiada por el Programa para la mejora de la competencia digital educativa #CompDigEdu, en el marco del componente 19 «Plan nacional de capacidades digitales» del Mecanismo de Recuperación y Resiliencia (MRR).Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia- Financiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y por la Unión Europea - NextGenerationEU Con esta actividad formativa se trabajan las siguientes competencias del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente: 1.1. Comunicación organizativa nivel A1 1.4. Desarrollo profesional digital continuo (DPC) nivel B1 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales nivel A2 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje nivel B1 Por todo el mundo están naciendo iniciativas que tratan de convencer a los más escépticos aportando razones para justificar que desde las edades más tempranas los estudiantes deberían aprender a programar, no solo por las posibilidades laborales que se abren en su horizonte, sino porque a lo largo de su vida tendrán que interactuar con miles de objetos programables. Pero aprender a programar y a crear aplicaciones software no solo prepara a los jóvenes para estudios y profesiones técnicas y científicas, sino que los ayuda a desarrollarse como pensadores computacionales, es decir, personas que pueden aprovechar los conceptos y prácticas computacionales en todos los aspectos de sus vidas.

Observaciones

Actividad financiada por el Programa para la mejora de la competencia digital educativa #CompDigEdu, en el marco del componente 19 «Plan nacional de capacidades digitales» del Mecanismo de Recuperación y Resiliencia (MRR).Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia- Financiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y por la Unión Europea - NextGenerationEU Con esta actividad formativa se trabajan las siguientes competencias del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente: 1.1. Comunicación organizativa nivel A1 1.4. Desarrollo profesional digital continuo (DPC) nivel B1 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales nivel A2 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje nivel B1 Dirigido a: Profesorado de centros sostenidos con fondos públicos. Podrán solicitarse hasta 3 actividades formativas simultáneamente de las propuestas en la Convocatoria Provincial de Competencia Digital Docente del Servicio de Planes de Formación ofertadas a través de los CEP. Solo se adjudicará una actividad formativa por cada solicitante, si bien podrá realizarse nuevamente la petición de las actividades no adjudicadas en las siguientes convocatorias. Criterio de Adjudicación: Las solicitudes recibidas se ordenarán por el número del DNI/NIE invertido, eliminando la letra. Se multiplicará el último número del sorteo de escolarización (0,0970) por el número de solicitudes y se redondeará a la cifra entera superior. A partir de ese número, se asignará el número de plazas previsto. Aunque el uso de Scratch en el aula se recomienda desde la educación primaria (el alumnado debe saber leer y manejar el ordenador), este curso está destinado a cualquier docente que imparta clases, desde la Educación Infantil hasta los Ciclos Formativos. Serán dados de baja de la actividad los participantes que transcurridos 15 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO ni realizado las tareas correspondientes al MÓDULO 1. Dicha plaza será ocupada por el primer candidato de la lista de espera del curso, si lo hubiere.

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Cordero Paz, Miriam
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:
Tutor/a: García Páez, Fernando
Tutor/a: Pendón Gómez, José Antonio

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Área 1. Compromiso Profesional - Nivel:B1
Área 2. Contenidos Digitales - Nivel:A2
Área 5. Empoderamiento del alumnado - Nivel:B1
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