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Biblioteca y gamificación

Bibliotecas y gamificación
Biblioteca y gamificación

Hace tiempo que venimos reivindicando la necesidad de usar la biblioteca escolar como el centro fundamental desde el que se fomenta una educación en la que el alumnado es la pieza imprescindible.

En ese proceso hemos resaltado con anterioridad que resulta crucial el fomento de la creatividad como elemento clave para el desarrollo de personas capaces y críticas. Y para una gran mayoría, hay una estrecha relación entre la creatividad y el juego.

El juego didáctico como metodología no es novedoso. Son muchas las pruebas que subrayan la utilidad del juego en el proceso de aprendizaje. Véanse, por ejemplo, los estudios de Prieto y otros (2014).

Y si bien es cierto que cuenta con detractores entre los docentes y pedagogos más tradicionales, parece que ha resurgido y con intención de quedarse. ¿Se puede pensar en otro lugar mejor para incitar a este resurgir metodológico que no sea la biblioteca escolar, ese espacio abierto y vivo de donde se nutren los proyectos del centro?

Se despejan todas las dudas si releemos las funciones que para las Bibliotecas Escolares aparecen recogidas en el Manifiesto de la Biblioteca Escolar UNESCO/IFLA (1999):

“La biblioteca escolar desarrolla en los alumnos habilidades de aprendizaje para toda la vida, y estimula sus capacidades imaginativas, ayudándoles de esta manera a asumir su papel como ciudadanos responsables.”

Parece claro, entonces, que hablamos de una Biblioteca activa y reactiva que usa el juego para mover a la comunidad educativa a leer, crear, investigar,…

Pero no podemos obviar que junto a este renacimiento de lo lúdico como estrategia se han acomodado dos términos no exentos de cierta polémica. Hablamos de la ludificación y la gamificación: para una gran mayoría la ludificación es un vocablo que resulta de la castellanización del origen inglés de la palabra gamificar (game). Si bien, otros consideran que la diferencia entre ambas voces excede los límites de la traducción del inglés al castellano.

Sin entrar en un estudio exhaustivo de este asunto, recogemos algunas ideas sobre ello: gamification es el término que especialistas ingleses en psicología y pedagogía han puesto de moda para la escuela del siglo XXI, con ello se refieren a aplicar las reglas y mecánicas de lo lúdico a entornos que no lo son. Sin embargo, en muchos estudios, entre ellos los de Prensky (2010), gamificar es además de eso, aplicar los videos juegos y las TIC  a la educación. Si además le sumamos la citada cuestión de la castellanización del vocablo, la cuestión resulta cuanto menos de cierta controversia.

Son aclaratorias las ideas de Foncubierta y Rodríguez (2014), que la ven como una dinámica con elementos o pensamientos del juego. El trasfondo pedagógico del proceso reside en el componente emocional que ofrecen las experiencias, que se toman como vivida y sentidas. Gamificar para estos autores tiene  enormes ventajas: los retos potencian el deseo de aprender, la curiosidad se mantiene gracias a la narración y los enigmas. Por no hablar del desarrollo de la autonomía personal que el alumnado logra gracias a la superación de logros y la obtención de  insignias. Y lo que es más importante la tolerancia al error, considerándolo como algo natural.

Para Ana Ordás, la gamificación es una tendencia que en España surge alrededor del 2013 y su aplicación en las bibliotecas supone todo ventajas, entre ellas la de la estimulación de la autonomía de los usuarios, nuevos desafíos y cambios de comportamientos en sus dinámicas, en definitiva:

“Sea tendencia o moda pasajera, el lado positivo es que nos obliga a analizar las motivaciones superficiales y más profundas de las personas a las que queremos llegar desde las bibliotecas, lo que nos ayudará a articular dinámicas, mecánicas y elementos de los juegos para lograr que los usuarios y no-usuarios participen.”

Así, como apunta la autora, la gamificación hace posible recrear el espacio físico de la biblioteca de un centro educativo en espacios virtuales donde experimentar vivencias para todas las personas a las que la biblioteca tiene  “tanto que ofrecer”.

En el siguiente monográfico contamos con la opinión especializada  y propuestas de expertos, así como experiencias motivadoras que nos muestran bibliotecas escolares como lugares  en los que la gamificación es elemento clave y motor:

  • La opinión especializada  nos llega con el artículo de Ana Ordás La actitud lúdica como elemento enriquecedor de las Bibliotecas Escolares.También gracias a Carmen Gil con su artículo Biblioteca, gamificación y poesía.
  • Entrevistamos a Azahara TIC, socióloga, consultora y experta en el tema.
  • La experiencia docente se recoge en los siguientes artículos:
  • Gamificación y biblioteca: un binomio fantástico, de Patricia Huertas Mesa. Maestra de Educación Infantil en el CEIP Sanz José de Calasanz de Mancha Real (Jaén).
  • Libros para jugar en la biblioteca. Visibilización de la BECREA a través de la gamificación, de Carmen López Pérez. Responsable de la BECREA del IES Zoco (Córdoba).
Referencias bibliográficas

Foncubierta, J.M. y Rodríguez, Ch. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Madrid: Editorial Edinumen. Disponible en: https://www.academia.edu/9753254/Did%C3%A1ctica_de_la_gamificaci%C3%B3n_en_la_clase_de_ELE

Manifiesto de la Biblioteca Escolar INFLA/UNESCO (1999). Disponible en: https://www.ifla.org/node/7273

Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas. El juego como inspiración. Barcelona. Editorial UOC.

Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Madrid. Distribuidora SEK. Disponible en:  https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf

Prieto, A., Díaz, D., Monserrat, J., y Reyes, E. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. Castellón: ReVisión, Vol 7, No 2. Disponible en: http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=view&path%5B%5D=149&path%5B%5D=254

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