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La actitud lúdica como elemento dinamizador de las bibliotecas escolares

Biblioteca Infantil de Billund. Rosan Bosch

Fantasear con nuevos usos del espacio de la biblioteca escolar e imaginar nuevas actividades utilizando estrategias del pensamiento lúdico para contribuir al aprendizaje del alumnado y a su crecimiento personal, social y cultural.

La actitud lúdica como elemento dinamizador de las bibliotecas escolares

Ana Ordás. Especialista en proyectos de transformación de bibliotecas, marketing digital y gamificación

@aordas

Email: ana.ordas@gmail.com

Web: http://anaordas.com

                                                                        

La gamificación o ludificación, con las experiencias basadas en el juego, o los juegos serios, son parte del uso del pensamiento lúdico como estrategia para implicar a las personas en el aprendizaje, en la participación de actividades, en el uso de servicios o en la realización de comportamientos significativos.

Seguro que la mayoría habéis usado en algún momento de vuestra vida el juego o sus elementos como una herramienta para conseguir un objetivo de aprendizaje, por su poder motivador e inmersivo. Esa actitud lúdica es la que puede permitir convertir la biblioteca escolar en un tablero de juego, en un espacio que motive el aprendizaje y al uso de sus recursos.

Según las recomendaciones del comité permanente de la sección de bibliotecas escolares de la Federación Internacional de Asociaciones de Bibliotecarios y Bibliotecas (IFLA), una biblioteca escolar es el espacio escolar para el aprendizaje físico y digital. Es donde la lectura, la consulta, la investigación, el pensamiento, la imaginación y la creatividad son fundamentales para el viaje que los estudiantes deben hacer desde la información al conocimiento, y también para su crecimiento personal, social y cultural.

En primer lugar, hay que reconocer que disponer de un espacio físico atractivo invita a su uso, porque como dice la arquitecta Rosan Bosch, el diseño no es sólo un instrumento de decoración sino una herramienta para el cambio.

Biblioteca de Løkken. Rosan Bosch

Un proyecto de su estudio es el de la Biblioteca de la localidad de Løkken (2016), un diseño que quería desafiar e inspirar a niños y adultos a jugar, aprender y ser creativos de una forma nueva e imaginativa. En definitiva, a utilizar la biblioteca de una forma diferente, dotándola de movimiento, de dinamismo. Precisamente me encuentro inmersa en el grupo de trabajo del CPR de Gijón-Oriente “Bibliotecas dinámicas” donde junto a su responsable Oscar González Cabo, tratamos de poner esa mirada lúdica al proceso de dinamización de las bibliotecas escolares. Durante las sesiones utilizamos parte de las herramientas aportadas por el Design Thinking for Libraries o Pensamiento de diseño para bibliotecas, un documento creado por las bibliotecas públicas Aarhus (Dinamarca) y Chicago (EEUU) con fondos de la Fundación Gates para presentar una forma de trabajo que ayude a comprender las necesidades de los usuarios de las bibliotecas y crear servicios que las solucionen, haciendo que se comprometan como nunca antes lo hayan hecho. Y ya sabemos el poder de inmersión y compromiso que tienen los juegos:

“Que vuestra imaginación sea el primer paso para construir una nueva realidad”. Design for Change.

En la fase de “ideación” del proceso es donde el pensamiento lúdico nos puede ayudar a fantasear con nuevos usos del espacio o a imaginar nuevas actividades, ya que los juegos además nos empujan a experimentar, ya que proporcionan la capacidad de perder el miedo a equivocarse. Los errores forman parte del aprendizaje. En definitiva, debemos usar una mirada lúdica ante los retos que nos planteemos en las bibliotecas escolares, siendo proactivos, replanteándonos objetivos, empatizando con los usuarios, lanzando ideas en forma de prototipo, testando y midiendo. Pero sobre todo intentando divertirse en el proceso como una forma de obtener resultados sorprendentes, compartiendo esas experiencias para que otros puedan inspirarse en ellas.

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