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El Misterio de los 8 Clanes

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El trabajo que presentamos tiene sus orígenes en el año 2020 y surge de la necesidad de motivar e incentivar a nuestro alumnado, fomentando el hábito y el placer de la lectura, y promoviendo los recursos y servicios de la biblioteca escolar, ya que, aunque la biblioteca de nuestro centro había funcionado con normalidad, llevándose a cabo diversidad de actividades y propuestas, bien es cierto que nos encontrábamos con un alumnado desmotivado, que sentía la lectura como algo tedioso y aburrido.

Francisco José García Moreno | Lidia maría Espejo del Pozo

CPR Tresfuentes, Alájar (Huelva)

El Misterio de los 8 Clanes”, es un proyecto cuyo fin es fomentar la lectura a través de la gamificación, que es una técnica cuyo principio básico es el de recompensa por consecución de objetivos, de acuerdo con los puntos conseguidos, el alumno/a percibirá un premio o recompensa. El propósito de esta es mejorar algún punto débil del “jugador” (en nuestro caso mejorar la competencia lectora); a nivel pedagógico, el componente lúdico, la recompensa y la competición son detonadores del interés del alumnado.

Para desarrollar nuestro proyecto establecemos una narrativa que nos servirá de hilo conductor y en torno a la cual gira todo nuestro trabajo.

Para dar a conocer a nuestro alumnado el proyecto preparamos una actividad donde cada clase recibió un pergamino proveniente de las Islas de Örisgar (lugar ficticio creado para nuestra historia), en el que se les pedía ayuda para resolver un gran misterio, la desaparición de todos los miembros de un importante Clan; pero para ello deberían superar una prueba, encontrar la puerta interestelar que los llevaría a este mundo paralelo y convertirse en miembros de una tribu. Así dio comienzo nuestro primer Break Out: “La puerta Interestelar”, sucediéndose una serie de pruebas donde combinamos la lectura, las nuevas tecnologías, los elementos propios de este tipo de dinámicas (descifrar mensajes con runas ancestrales, cajas piedra, candados numéricos, criptex, mensajes mágicos en el agua, etc.) con pruebas físicas donde el alumnado manipulara, descubriera e interactuara, trabajando en equipo para llegar a completar la misión encomendada. Todo el claustro se volcó en la puesta en práctica del proyecto, caracterizándose como Chamanes, ambientando el Break Out y convirtiéndose en personajes de las Islas de Örisgar.  

Los “break out”, junto a los “escapes room”, se convertirían en la seña de identidad de nuestro proyecto, realizándose uno distinto a medida que iban cumpliendo objetivos dentro de nuestro proyecto lector.

Vídeo 1. La puerta interestelar (break out inicio de proyecto) 

Una vez superado el Break Out los discentes conseguirían su primera recompensa: vestimenta de pieles y se realizaría la ceremonia del “Consejo de Sabios”, donde cada clase se convirtió en un Clan lector y recibió el escudo distintivo de su clan. Así mismo, se les dió a conocer la página creada para llevar a cabo nuestro proyecto, una página en constante evolución que fue creciendo con el desarrollo del proyecto y donde podían ver el progreso de los distintos clanes y todo lo referente a nuestra gamificación.

A partir de este momento nuestro alumnado debería convertirse en expertos Guerreros lectores e ir superando retos y adquiriendo premios y recompensas que los ayudarán a ir escalando niveles.  

Clan de los dos cuervos

Para subir de nivel tendrían que obtener, de forma conjunta, 400 puntos. Es decir, cada 400 puntos ascenderían en el escalonado de puestos. ¡Pero atención! Todos/as los miembros del Clan deberían haber leído como mínimo un libro para poder evolucionar como Tribu.

La forma en la que nuestros/as alumnos/as obtendrían puntos sería a través de la lectura (por cada libro leído adecuado a la edad del niño/a) y a través de la realización de las siguientes actividades y/o tareas: 

- Cada miembro del Clan cuando hubiera leído 5 libros podía realizar una recomendación de uno de los libros leídos. Dicha recomendación se realizaba a través de la grabación de un vídeo donde contaban de qué trataba el libro y por qué le había gustado o por qué lo recomendaba. 

Vídeo 2. Recomendaciones del alumnado

Clan del Valle escondido

-  Para convertirse en habilidosos miembros del Clan también tendrían que conocer el entorno que les rodeaba y para ello qué mejor forma que completar el libro de las Criaturas de las Islas de Örisgar que el Espíritu del Bosque había intentado destruir, inventando criaturas mágicas acompañadas de sus características y su descripción. 

- Pero no solo se podían ganar puntos, también se podían perder por cada acción contraria a las normas establecidas en clase. Estos puntos serían quitados a todo el clan.

Estos puntos quedaban registrados de forma individual, de tal manera que cada niño/a podía saber cuántos puntos iba obteniendo a lo largo de su aventura, y además quedaban registrados de forma grupal junto con los de sus compañeros/as, de manera que sabíamos en todo momento los puntos que llevaba cada clan de forma conjunta. Así se establecía un ranking que quedaba registrado en nuestra página y que podíamos ver en cualquier momento. 

Los alumnos/as no solamente percibían los puntos de forma digital en la página, sino que recibían los puntos que iban obteniendo de forma física, en forma de monedas, de manera que con ellos podían comprar distintas recompensas y aunque canjeasen los puntos físicos, no se perdían del ranking digital (ni de forma individual ni grupal). 

Estos puntos podían canjearlos por cartas coleccionables de los personajes de la historia o de sus propios/as compañeros/as o por cartas de recompensa tales como cambiar el sitio con un compañero/a durante una semana, diez minutos extra de recreo, utilizar material de Educación Física en el patio, etc.  

Cartas de recompensa y coleccionables

Recompensa final

Otro aspecto muy importante que destacar es que nuestro proyecto de Biblioteca sirve de eje vertebrador desde el que se interrelacionan todos los planes y programas que se desarrollan en el centro. Así, a modo de ejemplo, podemos citar el Programa Creciendo en Salud, especialmente en su vertiente emocional, a través del programa socioafectivo de “Siempre Atentos” a partir del trabajo en torno a cuentos; Escuela Espacio de Paz, a través del análisis de situaciones establecidas en nuestra historia y la resolución de conflictos o el Plan de Igualdad, muy presente en nuestro proyecto por lo que decidimos que en nuestra narrativa la protagonista fuera Manak con la que pretendíamos romper estereotipos o a través de la elaboración de un calendario (físico y digital) llamado “Guerreras, Maestras que saben y enseñan del C.P.R. Tresfuentes”,  protagonizado por las maestras de nuestro pequeño colegio rural y en el que podíamos escuchar un audiocuento narrado por ellas relacionado con la efeméride que se celebrara dicho mes, además de poder ver los carteles con las actividades propuestas para tales efemérides.

Enlace al calendario

Nuestro proyecto terminó con un encuentro entre las tres localidades que conforman nuestro centro donde celebramos la Unión de todos los Clanes de las Islas de Örisgar, donde se sintió la verdadera unión no solo de todos los clanes de nuestro centro sino de toda la comunidad educativa.

Vídeo 3. La unión de los clanes

Clan de los 12 elegidos

Estamos muy contentos de poder decir que hemos conseguido mucho más que el objetivo que nos marcamos, el fomento de la lectura; podemos afirmar que nos encontramos con un alumnado con una gran motivación e interés. Hemos conseguido que nuestros/as niños/as vivencien la lectura.

Referencias bibliográficas

- Burguess, Dave (2018): Enseña como un pirata. Mensajero.

- Matera, Michael (2021): Explora como un pirata. Mensajero.

Nodo: sv0204.ced.junta-andalucia.es
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