A fondo
Azahara García Peralta, experta en gamificación e innovación educativa
La gamificación genera un sistema de mecánicas de juego adaptado a los objetivos definidos y al entorno que se va a gamificar. Suele ir liderado por una narrativa a modo de hilo conductor que nos guía a través de la aventura.
Mª Esperanza Mirabet Medina. Redacción de Libro Abierto
Entrevistamos a Azahara García Peralta, socióloga, consultora y experta en gamificación e innovación educativa. Más conocida como @AzaharaTIC, ella se define como “con vocación docente especializada en la coordinación de proyectos eLearning”, tal y como acredita su Máster en esta materia.
Se considera convencida del poder de la gamificación, del aprendizaje basado en el juego, la creatividad y la innovación educativa, según sus palabras “como motores de cambio”.
Entre su amplia experiencia cuenta con haber colaborado con el grupo Conecta 13; entre sus retos, colaboraciones y comunidades. La puedes encontrar en: OjúLearning, Hilos para educar, Gamifica tu aula, o Asociación Espiral.
Comenzó como muchos descubrimientos, a través del fracaso. Tras unos años preparando oposiciones para la administración de la Junta de Andalucía (aprobando sin plaza), decidí abrir paso a nuevas oportunidades. De casualidad llegué a matricularme en un curso online de Moodle para docentes (F.P.E.). El acceso era complejo ya que el público con preferencia era el docente. Resulta que quedaron plazas libres y accedí al primero de ellos siendo mi tutora la gran Paqui Quintero. Ella me transmitió las posibilidades que encerraban las TIC y con su entrega y paciencia consiguió que comenzaran a atraerme mucho. Seguí superando diversos cursos en nuevas tecnologías y docencia mientras estudiaba las oposiciones. Tras la última convocatoria fallida y la nula previsión de plazas me animé con un máster de eLearning online y comencé a encontrar también en las redes sociales (en especial Twitter y LinkedIn) la oportunidad de conocer a personas y profesionales increíbles que me permiten seguir aprendiendo cada día.
Trabajar en Conecta 13 fue uno de los primeros sueños que tuve al escoger este camino. Ya desde el máster eLearning seguía con devoción el blog e-aprendizaje de David Álvarez (también su espacio de podcast El Cantor de Jazz) y las reflexiones del gran Fernando Trujillo. Cómo no, también a los admirados Diego Ojeda y Miguel Ariza a quienes leía a través de las redes sociales. Además de los fundadores, he tenido la gran suerte de compartir aprendizajes y retos con Antonio Herreros, Belén Rojas, Clara Cobos, Gema Santos, Jesús Santos, Miguel Ángel Espinar y Miguel Ojeda. Trabajar con este increíble equipo ha supuesto un privilegio del que a día de hoy me siento muy agradecida. He aprendido tanto en el plano profesional como en el personal, toda una suerte.
Bueno, Conecta 13, nacida como una Spin-off de la Universidad de Granada es pionera en innovación educativa. Destacaría su trabajo en el desarrollo de los MOOC sociales, así como su asesoría artesana y su capacidad para dinamizar comunidades de aprendizaje. He crecido y disfrutado con cada uno de los retos, y también tengo que decirlo, compartir tantos momentos de risas y complicidades ha supuesto un gran regalo de vida.
Creo que queda mucho trabajo que realizar en cuanto al desarrollo y motivación personal. Viene a mi mente el concepto japonés de Ikigai, como propósito de vida. Si la Educación fuese capaz de trabajarlo desde el inicio, sería mucho más sencillo enfocarse en lo realmente importante para cada persona. Podríamos resumir este concepto como alineación de varios elementos, es decir, poder desarrollarse profesional y personalmente en alguna actividad en la que destaques, que el mundo necesite, por la que te puedan pagar y, sobre todo, que ames.
Descubrir el Ikigai no resulta sencillo y pienso que el ámbito educativo tiene mucho que decir aquí. Aprender a gestionar nuestras emociones y a sentirnos realizados en todos los planes de la vida resulta indispensable para disfrutar aprendiendo y para ser feliz.
Porque en sí es aprendizaje, favorece un clima idóneo para naturalizar el error, imprescindible para el descubrimiento. Disfrutamos jugando y por tanto aprendiendo. La cuestión es que a medida que crecemos, solemos olvidar las maravillosas experiencias que nos propiciaba y lo apartamos de nuestras vidas. Como docentes, basta con probarlo en el aula para el reencuentro, para comprender el bien que puede hacer en el alumnado, ¡aprender y disfrutar es tan recomendable como posible!
¡En absoluto! Quizá esta cuestión sea una de las que más confusión genera. Por diferenciar… entendemos el aprendizaje basado en juego como una metodología mediante la que podemos aprender un contenido concreto o desarrollar una determinada competencia a través de un juego. En la gamificación por su parte, se generaría un sistema de mecánicas de juego adaptado a los objetivos definidos y al entorno que se vaya a gamificar, en este caso el aula; suele ir liderado por una narrativa a modo de hilo conductor que nos guía a través de la aventura.
El principal poder, en mi opinión, de la gamificación es el motivador. Implementar una estrategia gamificadora potencia la conexión con el alumnado, activando su curiosidad e interés por el aprendizaje. De por sí, la propia narrativa como elemento del sistema gamificado ya está fomentando el atractivo del alumnado por la lectura, si además enfocamos las mecánicas de juego hacia este fin, las posibilidades son tan infinitas como nuestra imaginación.
Pondré el ejemplo del proyecto Clave 2075 desarrollado para la biblioteca pública municipal Dr. Ricardo Conejo Ramilo de Archidona (Málaga). La narrativa fue una distopía que mostraba un futuro aterrador. Desde el futuro se recibió un mensaje, una llamada de ayuda para salvar al futuro desde el presente, a través de diversos desafíos presentados en una App y relacionados con la lectura: escritura de Haikus, desafío Bookface (el arte de que el rostro aparezca fundido en la portada de un libro), creación de historias con Story Cubes, entre otras pruebas. Nuestro grupo de valientes (de 12 a 16 años) finalmente consiguió superar el desafío, diseñando su propio plan de acción para el fomento de la lectura en su grupo de edad. Una de sus propuestas fue la visita de Booktubers a la biblioteca. Una experiencia que permitió acercar la biblioteca a su público, mostrándola como un espacio de lectura y de experiencias.
Sin duda en un buen análisis de las personas que visitan (o pueden visitar) la biblioteca escolar. Conocer sus necesidades, motivaciones, hábitos y aficiones resultará clave para diseñar el sistema gamificado. Esto nos ayudará a definir los objetivos y comportamientos que queremos promover.
Imprescindible va a ser también encontrar la forma de conectar con nuestro público, tanto el visitante como el potencial, presentando para ello una propuesta atractiva, con gancho que capte su atención y despierte su curiosidad. Hablamos de una narrativa que pueda apasionarlos y de una presentación de la misma impactante. A nuestro cerebro le encantan las sorpresas, ¿y si al llegar al colegio visualizan un vídeo desafiante? ¿Y si un día al entrar al aula acceden a la biblioteca de Hogwarts con una cuenta atrás de la que deben escapar?
Buscador Destacado
También te puede interesar
-
Web de recomendación de libros infantiles y juveniles editados en español en los diversos países que comparten la lengua. Los libros son seleccionados por equipos de especialistas en literatura infantil y juvenil entre las novedades que publica la industria editorial, con el objetivo de ofrecer una información básica sobre cada uno de los títulos considerados adecuados para cada edad.
-
Vídeo Reseña - Sherlock, Lupin y yo
Vídeo reseña realizada por Andrés Casanova Lao , alumno de 1º de ESO del IES Carlos III (Aguadulce) Almería