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Cómo lo hacemos

Libros para jugar en la biblioteca. Visibilización de la Becrea a través de la gamificación

Libros para jugar. Entrega insignias

A todo el mundo le gusta jugar porque los juegos nos atrapan y enganchan. En el contexto educativo de la biblioteca escolar el juego ayuda a implicar al alumnado para resolver sus retos mientras se forman en el uso y gestión de la información como usuarios de una biblioteca; es decir, desarrollan competencias clave para la vida.

Libros para jugar en la biblioteca. Visibilización de la Becrea a través de la gamificación.

Carmen López Pérez. Responsable de la BECREA del IES Zoco (Córdoba)
Blog: La pecera de los libros
Redes Sociales: Facebook

 

 

La biblioteca del IES ZOCO es una biblioteca que se encuentra en situación de desarrollo óptimo, por lo que hemos apostado este último curso por introducir elementos propios de la metodología de la “gamificación” en la formación de sus usuarios y en el fomento de la lectura.

Han sido varias las experiencias que hemos llevado a cabo. En el campo de la formación de usuarios destacaremos dos actividades: “La conquista de la ínsula de Barataria” y “Busca los Pokemon entre los libros”, que poseen además el componente de insertar elementos de la realidad aumentada. Por otro lado, y en relación al fomento de la lectura, hemos ideado un recorrido de lectura que termina en la consecución de un tesoro. Otras actividades que organiza nuestra biblioteca tienen mucho de juego, así como las rutas literarias con códigos QR o las exposiciones temáticas con estos mismos códigos que remiten a un formulario en Drive para dar respuesta a los enigmas planteados.

En este artículo nos centraremos en una actividad que ha resultado de gran aceptación y éxito entre nuestro alumnado: “Busca los Pokemon entre los libros” y cuyo objetivo principal es el conocimiento de la ordenación de una biblioteca escolar así como de los elementos que contiene un libro.

La actividad es una adaptación del famoso juego virtual PokémonGo, videojuego de realidad aumentada basado en la geolocalización. En nuestra biblioteca los Pokémon estaban distribuidos entre los libros que esta aloja y era necesario atraparlos para pasar al siguiente nivel. Para el desarrollo del juego hemos seguido los pasos que se detallan a continuación: 

En primer lugar una sesión informativa para conocer las partes de un libro, los tejuelos, la signatura y la EDU. El juego ofrece pistas para encontrar la localización de los libros que encierran en su interior un Pokémon. Cuando lo consiguen empieza la Caza de los Pokémon con realidad aumentada.

En función del número de preguntas respondidas se pasaba a tener un determinado nivel de juego o unas insignias digitales

Nivel 1: Nivel iniciado
Nivel 2: Nivel básico.
Nivel 3: Nivel medio
Nivel 4: Nivel avanzado.

Para conocer la dinámica de la actividad, empecemos por señalar algunos elementos de la gamificación que contiene nuestra caza de los Pokémon. Según Werbach1, gamificación es el uso de elementos del juego (dinámicas, mecánicas, componentes) y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juego. En nuestro caso en un contexto educativo.

Es evidente que a todo el mundo nos gusta jugar porque los juegos nos atrapan y enganchan, nos hacen verdaderos protagonistas y aumentan nuestro nivel de motivación. En el  contexto educativo de la biblioteca escolar el juego nos ayuda a implicar a nuestro alumnado para resolver sus retos mientras se forman en el uso y gestión de la información como usuarios de una biblioteca; es decir, desarrollan competencias clave para la vida.

Fases de implementación del juego

Para definir la implantación del juego se siguieron las siguientes etapas:

Objetivos

Comenzamos definiendo los objetivos, qué es lo que pretendemos con el juego y qué queremos que nuestro alumnado aprenda. En este caso queríamos que conocieran varios conceptos: datos esenciales de un libro (autoría, título, información que contiene la portada, la contraportada, solapas, editorial, colección, etc.), componentes de un tejuelo, CDU, etc. La meta de aprendizaje estaría en la localización de materiales librarios en nuestra biblioteca, así como su adecuada colocación.

Punto de entrada

Para conocer estos conceptos básicos nos servimos de varias imágenes interactivas realizadas con Thinglink (1. Partes del libro; 2. El tejuelo) con las que el alumnado pudo conocer las partes del libro y los componentes del tejuelo. En esta etapa ya se dividieron en grupos cooperativos para contestar a casos prácticos sobre los conceptos trabajados.

Tras esta sesión llegó el momento de la proyección de un vídeo para despertar su curiosidad, cuya narrativa ya les daba a conocer la misión y les daba la oportunidad de involucrarse en la aventura: “Unos libros algo abandonados y que no llamaban la atención han sido invadidos por pequeñas criaturas… ¿podrías descubrir dónde están?... ¿serás tú quien los libere?... LA INVASIÓN DE LOS POKÉMON EN LA BIBLIOTECA”.

Narrativa

Es una dinámica clave en esta actividad pues es el hilo conductor durante todo el juego. Nuestro alumnado debe convertirse en cazadores de Pokémon con varias armas: sus conocimientos sobre el libro y el tejuelo, y su dispositivo móvil. “Para conseguir capturar los diez Pokémon que se esconden entre los libros tendréis que seguir las pistas que os conducirán a él. En esta biblioteca hay unos 3000 ejemplares y solamente 10 están invadidos. Utiliza tus conocimientos, tu intuición, lee atentamente las pistas que os ofrecemos y solamente tras haber contestado correctamente al enigma que te plantea cada pista podrás sacar tu arma de captura, tu teléfono móvil. No olvidéis que sois un equipo, de modo que podréis repartiros el trabajo y si uno se equivoca, podrá tener vidas extra que le concederá su compañero/a. Tomad vuestra hoja de ruta y…a por ellos”.

Libros para jugar. Buscando libros

En este momento se les entrega el documento-guía con los enigmas y retos a conseguir para encontrar el libro, contestar a las preguntas y capturar el aura que hemos creado con la aplicación HP REVEAL de construcción de escenas de realidad aumentada donde les aparecerá uno de los POKÉMON.

Retos

Los retos deben ser desafiantes para el alumnado, ni demasiado difíciles ni fáciles. Nosotros elaboramos una ficha esta ficha con 10 retos a conseguir. Las preguntas implicaban el conocimiento de las partes del libro y de la composición del tejuelo para localizarlo entre las estanterías. Por ejemplo:

Reto Pokemon

Inclusión de las TIC

Los desafíos tecnológicos de los juegos educativos han de estar programados desde el estadio “redefinir”: actividades que transforman la experiencia de aprendizaje de nuestros estudiantes y que sin tecnología no serían posibles. En este caso, y como anteriormente hemos señalado, hemos desarrollado contenido multimedia oculto con tecnología RA (Realidad Aumentada).

En este vídeo se puede observar el momento en el que nuestros alumnos y alumnas capturaban uno de los Pokémon que contenía la portada del libro. Este era el momento más deseado, ir consiguiendo cada uno de los retos que se les presentaba. Además tenían que reconocer el nombre de la criatura liberada, por lo que hicimos este cartel para su identificación.

Aprendizaje cooperativo

En esta actividad se han tenido en cuenta los cinco elementos básicos del aprendizaje cooperativo: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción fomentadora cara a cara, las habilidades interpersonales y el procesamiento grupal (Johnson, Johnson y Holubec, 1999). Esta experiencia permite hacer agrupaciones cooperativas informales, que cumplen los elementos básicos del aprendizaje cooperativo.

La interdependencia positiva la generamos mediante los objetivos comunes pues tienen una misión y recursos compartidos. También potencian la responsabilidad individual de todos los miembros de cada equipo para resolver con éxito todos los retos. La interacción cara a cara se trabaja durante toda la experiencia. Los estudiantes han de compartir, dialogar, consensuar y pensar juntos.

Libros para jugar. Desarrollo juego

Las habilidades sociales están presentes, ya que durante el juego surgen conflictos y dificultades que hacen que los miembros de los equipos interactúen, tomen decisiones conjuntas y desarrollen estrategias para la resolución del juego. El procesamiento grupal se da durante el juego al evaluar de forma continua la toma de decisiones, las estrategias adoptadas, la adaptación al tiempo… Además, al finalizar el juego se valora el éxito del equipo y el desarrollo de la actividad.

Para gamificar también la dinámica de los agrupamientos del alumnado hemos empleado ClassCraft, un juego de rol para medir el comportamiento del alumnado durante el juego, motivándolo y mejorando su actitud a través de XP (puntos) de experiencia o HP (penalización por puntos de salud). Esta herramienta también tiene un sonómetro (para medir el nivel de ruido durante el juego), un cronómetro y muchas más funciones que hacen la actividad más divertida.

En nuestra biblioteca, durante la actividad, varios docentes se encargaban de quitar puntos de salud si el comportamiento no era el oportuno: arrebatar un libro a un compañero, no colocar el libro en su lugar exacto, gritar o hablar demasiado alto, etc; por otro lado, también podían ganar puntos de experiencia (HP) cada vez que descubrían el libro adecuado e identificaban al Pokémon.

Desenlace

Como toda narrativa, el juego tiene un final. Para terminar la actividad, hemos conectado con la narrativa con un tablero de juego realizado con Genially de modo que sirva de retroalimentación a todo el grupo-clase de esta actividad. Este sería el enlace al tablero de juego.

Este es, en resumen, el desarrollo de la actividad. Ahora surgen las preguntas: ¿Merece la pena montar este escenario lúdico y tecnológico para aprender a buscar y a colocar correctamente los libros en una biblioteca escolar? ¿Aporta algún valor al aprendizaje del alumnado? Nosotros creemos que sí por varias razones. En primer lugar comprenden que la biblioteca es un lugar diferente a las aulas, es un espacio de diversión a través de los libros; por otro lado, los juegos fomentan el aprendizaje cooperativo y contribuyen al desarrollo de las competencias sociales y cívicas, y, por último, entienden que el acceso a la información en una biblioteca tiene que seguir unos pasos para buscarla, encontrarla y procesarla.

Referencias bibliográficas

 Werbach, K. (2013). Gamificación para ganar: las técnicas de los juegos aplicada. Madrid: Pearson Educación

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