Aprender haciendo en educación. Movimiento Maker

En la materia Tecnología en la ESO y Bachillerato, la robótica y el propio movimiento STEAM y Maker hace que los niños, niñas y jóvenes se posicionen como creadores, constructores y protagonista de su aprendizaje, elemento fundamental para la adquisición de todas las competencias clave. Se plantea este proyecto en el IES Acebuche para crear materiales y dinámicas en el aula de 3º y 4º ESO y CFGS de “Educación Infantil” que favorecerá el aprendizaje combinando conocimiento y acción, experiencia y reflexión, desafío e interés, igualdad y coeducación, integración e inclusión.


José María Beltrán Gómez
IES Acebuche, Torredonjimeno (Jaén)

“Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje forma parte de una actividad, un “hacer algo”, que realmente nos interesa. Y aprendemos mejor acerca de todos los temas cuando usamos lo que aprendemos para crear algo que realmente deseamos”

Seymour Papert

“Aprender haciendo en Educación” se contextualiza en el alumnado de 3º y 4º ESO, en la materia de Tecnologías, así como en 1º CFGS de Educación Infantil, para la creación de contenidos y el desarrollo de material necesario para crear un evento festivo denominado “Día MAKER”, convirtiendo inicialmente a los CEIP adscritos, en un FABLAB donde el alumnado que ha desarrollado el material creará las dinámicas oportunas para que los niños y niñas de los colegios se conviertan en “pequeños ingenieros y programadores”, desarrollando proyectos diversos, así como el diseño de unas mochilas viajeras robóticas.

Este proyecto es aprobado por la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía para su desarrollo en el IES Acebuche en 2020. Además, STEM ALLIANCE, organización europea, seleccionó en noviembre de 2020 esta idea como proyecto vertebrador, entre otras tres, para potenciar y fomentar las disciplinas STEAM a nivel europeo.

Imaginar, diseñar y crear son los pasos que han de seguir nuestro alumnado para la puesta en marcha de los distintos proyectos y trabajos que se engloban en “Aprender haciendo”.

El proyecto se vertebra en dos vías:

1.- Robots viajeros. El alumnado de 4º ESO, tras estudiar Electrónica, Arduino y Programación construirá un robot denominado Escornabot, proyecto abierto y libre, desarrollado por unos docentes en Galicia. Con ello, aprenderán a interpretar tutoriales, manuales y verán una aplicación práctica de un microcontrolador como Arduino en un robot.

Además, deberán de preparar una presentación digital para exponer al alumnado de CFGS de Educación Infantil el funcionamiento del robot y sus posibilidades.

Tras esto, el alumnado del CFGS diseñará y construirá tableros que integrarán juegos, cuentos, dinámicas… trabajando diversos aspectos curriculares de la etapa de Educación Infantil y Primaria. Al utilizar los robots, los niños y niñas, interviniendo en el “juego” de su manipulación, desarrollarán el pensamiento computacional y aprenderán de una manera divertida.

Finalizará el proceso creando unas mochilas viajeras (que integran los escornabot, manual de uso y tableros con dinámicas) para que vayan rotando, inicialmente, por el CEIP Ponce de León, CEIP San Roque de la localidad de Torredonjimeno y el CEIP San Francisco de Asís de Villardompardo. El alumnado que prepara y desarrolla los diversos materiales se dirigirá a los CEIP para dar las indicaciones básicas para un mayor aprovechamiento del recurso.

2.- Jornada Maker. Realizar una jornada festiva-lúdica maker en el IES Acebuche y los CEIP adscritos donde el alumnado participante disfrute construyendo y haciendo diversos proyectos para adquirir aprendizajes significativos relacionados con las disciplinas STEAM. Esta actividad se focaliza sobre la creatividad y la colaboración, siendo una celebración del ingenio individual y grupal en la construcción de artefactos, máquinas, sistemas y programas. Se desarrollarán proyectos pequeños en los que el alumnado participante descubrirá la importancia de una enseñanza de aprender haciendo desde el constructivismo y el construccionismo.

Desde la materia de Tecnologías en 3º y 4º ESO, junto al alumnado del CFGS Educación Infantil, el proceso consistirá en crear tutoriales básicos para desarrollar talleres de Scratch, Makey Makey, Robot Lego, Robot Edison, Micro:bit, squishy y papers circuits, máquinas garabateadoras, pintar con luz, impresión de objetos en 3D… que desarrollarán ellos in situ, así como de carteles, folletos y materiales para crear un entorno atractivo, festivo y dinámico.

La fundamentación de este proyecto se basa en la creación de experiencias para favorecer el aprendizaje del alumnado. Es primordial, según Francisco Mora, en su libro Neuroeducación, que hay que sorprender, emocionar y despertar la curiosidad para que el aprendizaje sea efectivo. Utilizando la cultura Maker, que se fundamenta en el hacer, en el construir por uno mismo, se convierte en una manera vehicular de favorecer el aprendizaje de nuestro alumnado, construyéndolo sobre los conocimientos previos con los que cuenta. Se pretende “que el estudiante aprenda, redescubra cada nueva verdad, en lugar de simplemente recibirla” (Piaget, 1967). Además, se basa en las ideas de John Dewey, que abogaba por que los estudiantes participaran de manera activa en proyectos conectados con el mundo real, desde la resolución de problemas a través de tres grandes procesos: la creación, la manipulación de objetos y la ingeniería que construye un puente entre la intuición y los aspectos formales de la ciencia.

Por último, destacar que el juego interviene de una manera importante porque “el juego es el trabajo del niño” (María Montessori), y además “ofrece a los niños la oportunidad de practicar lo que están aprendiendo” (Fred Rogers).

Finalizaremos el proyecto con la creación de materiales curriculares y recursos didácticos, focalizándose, como se ha visto anteriormente, en la creación, la manipulación de objetos, en la ingeniería y el juego como lentes a través de los cuales explorar diferentes maneras de mejorar el aprendizaje de los niños y empoderar a las niñas en el mundo STEAM.

Algunos ejemplos del material que va creando el alumnado:

Tutorial: Cocinando plastilina

Tutorial: Haciendo circuitos con plastilina

Tutorial: Haciendo un paper circuit

Referencias bibliográficas

- Libow Martínez, Sylvia (2019): Inventar para aprender. Colección “Educación que Aprender”. Siglo Veintiuno Editores

- Mora, Francisco (2017): Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial

- Martin, Danielle (2017): ¡Empieza a Crear! Ed. Marcombo, S.A.

- Wilkinson Karen (2014): The Art of Tinkering. Ed. Weldon Owen