Confinados, no aislados: gamificación para preservar la socialización

Durante los meses de confinamiento se evidenciaron nuevos problemas y retos a los que se enfrentaba la docencia. Hoy día, las distancias entre alumnos se han vuelto inmensas y esto genera que se pierda el sentido de comunidad y de trabajo en equipo, imprescindible para  una educación de calidad. Con esta propuesta de gamificación pretendemos paliar precisamente estos aspectos nocivos derivados de la situación pandémica, planteando en el  aula una suerte de juego que requiere de aprendizaje activo y cooperativo.

Alberto Moreno de Dios | Isabel Moreno Montesinos | Mario Olivas Martínez | Juan Miguel Pardo Garrido | Nicolás Ortiz Beltrán | Sofía Pinto Mora | Lorena Puertollano Expósito | Nerea Rodríguez Pérez
Universidad de Jaén

Confinados, no aislados es una propuesta de gamificación que tiene como objetivo principal paliar algunos de los efectos de la Covid-19 en las aulas. Está diseñada para todos los cursos de Educación Secundaria Obligatoria y va orientada a combatir la falta de socialización entre los alumnos durante la pandemia, especialmente en épocas de confinamiento, y a mitigar la pérdida de un entorno de aprendizaje cooperativo. 

Carla Carreras Planas (2017) define la gamificación como “el uso de los elementos y de las mecánicas de juego en contextos ajenos al mismo con el objetivo de orientar el pensamiento de las personas y conseguir determinadas metas” (p. 109). Teniendo esto en cuenta, la actividad toma la forma de un juego de mesa en el que los alumnos de una misma clase, conformando grupos de cuatro, compiten entre ellos, respondiendo preguntas y realizando actividades de las materias de Educación Plástica, Visual y Audiovisual, Música y Educación Física. La intención es, no solo recuperar y poner en valor el trabajo en equipo en el marco escolar, sino también fomentar un modelo de aprendizaje activo y lúdico. Y es que, mediante la gamificación, resulta más fácil para los alumnos afianzar conocimientos, interiorizando contenidos y valores, siguiendo la premisa de que “se aprende mejor jugando” (Carreras Planas, C. 2017). Además, estarán disfrutando del pasatiempo que implica jugar en el centro (aunque existe la posibilidad de desarrollar la actividad en otros escenarios como sus hogares), compitiendo de manera sana entre todos los grupos. Esta propuesta tiene también  como objetivo motivar al alumnado en el propio proceso de enseñanza/aprendizaje, haciendo que parta de sus propios intereses. 

Imagen 1: Póster de la actividad  

Johan Huizinga (2012) subraya que el juego es “una acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, sin embargo, puede absorber completamente al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga ningún provecho”. El juego nos permite crear un entorno de novedad donde el alumnado puede olvidarse del contexto educativo en el que se encuentra, al menos en parte. La idea es que se sientan inmersos en un proceso lúdico a la vez que aprenden significativa y desinteresadamente, casi sin darse cuenta. 

¿Por qué las materias seleccionadas son precisamente Plástica, Música y Educación Física? El motivo principal es la vivencia de las emociones, ya que desde las tres materias se trabajan las cinco habilidades que se establece en la teoría de la inteligencia emocional de Daniel Goleman. Entre ellas, nos referimos al desarrollo de habilidades socio-emocionales, de la  empatía y de la conciencia emocional, además de la regulación emocional como tal, elementos que son clave para el establecimiento y el mantenimiento de las relaciones sociales. Marshall McLuhan (2003) afirmaba, por otra parte, que los juegos son especialmente útiles para aliviar ciertas tensiones (p. 317) de nuestras vivencias psicológicas y emocionales. Emplearlos en un contexto educativo es ideal, entonces, no solo para generar un ambiente de aprendizaje propicio en el que las enseñanzas recibidas resulten más significativas para nuestros alumnos, sino también para ayudarlos a desconectar de un modelo centrado en el aula y en el trabajo autónomo durante una época en la que sus relaciones interpersonales se han resentido enormemente, aliviando así la sensación de aislamiento y soledad que ha producido el distanciamiento social. 

El funcionamiento del juego propuesto es sencillo. El tablero incluye casillas numeradas de tres colores (magenta, cian y amarillo, cada uno de ellos asociado a una de las materias). Antes de mover, se lanza un dado que determinará el número de casillas que los jugadores avanzan, con la particularidad de que se pueden mover por el tablero en todas las direcciones posibles. Cada casilla corresponde a una actividad y estas vienen en tres mazos de cartas, una por asignatura. Cada vez que se mueve, se saca una tarjeta al azar del montón que corresponda al color de la casilla y los jugadores deben superar la actividad que en esta conste. 

Si se consigue resolver la cuestión planteada, el equipo volverá a tirar. Los jugadores deben resolver tres actividades de cada disciplina y, una vez lo consigan, para ganar, deberán responder a tres preguntas multidisciplinares que tratarán las materias dos a dos. Cabe destacar que se establecerá un tiempo concreto por pregunta (según conste en la tarjeta de la misma) para agilizar el juego. Las preguntas o actividades relativas al propio juego dispondrán de carácter práctico y teórico para cada una de las tres áreas educativas. Citadas pruebas quedarán agrupadas a su vez en cuatro niveles diferentes de dificultad orientados a los distintos cursos académicos de la enseñanza secundaria. 

Imagen 2: Ejemplos de tarjetas de la actividad

De este modo, cada curso de ESO tendrá una serie de preguntas adaptadas al nivel y a los contenidos tratados en clase, teniendo en cuenta la normativa legal. Los cuatro niveles que conforman el juego corresponden con un curso determinado. El juego está pensado para llevarse a cabo durante una sesión de una hora, en la que el profesor explicará previamente el funcionamiento y las normas. La sesión, teniendo en cuenta las restricciones derivadas de la situación pandémica, se desarrollará de manera favorable en el patio del instituto, manteniendo la distancia de seguridad grupal, o como alternativa se adaptará a versión online. 

La actividad está representada, tanto en el contexto de este artículo como en su implantación escolar en un futuro cercano, mediante un cartel (véase Imagen 1). La maquetación del  mismo se inspira en las fotografías instantáneas, para transmitir la idea de que este grave episodio pronto será un recuerdo más de superación docente. La tipografía refuerza la tensión asociada a la situación combatida. 

La interdisciplinariedad es protagonista en el póster; es por ello que los tonos elegidos son los primarios que, al combinarse, surgen otros tan interesantes como las actividades interdisciplinares de Educación Física, Música y Plástica. A su vez, la composición de las fotografías incrementa la imagen de compañerismo. Asimismo, la gráfica se ha planteado con una estética y un tono de voz medianamente maduro, acorde con la ESO, y se ha diseñado el tablero de forma que sea funcional sin manchar las imágenes, por ello se prescinde de cuadrículas. 

Por último, cabe destacar que la evaluación del alumnado durante la sesión interdisciplinar se realiza a través de una observación directa y realizando una serie de anotaciones en una rúbrica, pudiendo de este modo evaluar el desarrollo de la sesión de forma instantánea y, con ello, realizar futuras modificaciones en la práctica que favorezcan un mejor funcionamiento de la sesión, analizando el nivel de participación, grado de motivación y la correcta ejecución de tareas. Según Rodríguez Gallego (2018), la rúbrica es una herramienta utilizada para la recogida de datos de forma ordenada mediante la observación del comportamiento de la persona o grupo que realiza la acción, por lo que es ideal como técnica de evaluación para esta actividad en particular. 

Rúbrica de evaluación de la actividad  

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Referencias bibliográficas

Carreras Planas, C. (2017). Del homo ludens a la gamificación. Quaderns de Filosofía, 4 (1),  107-118). https://ojs.uv.es/index.php/qfilosofia/issue/view/695 

Goleman, D. (2006). Inteligencia emocional. Barcelona: Colección Ensayo, Editorial  Kairós. 

Huizinga, J. (2012). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial. 

McLuhan, M. (2003). Understanding Media. Londres: Routledge. 

Rodríguez-Gallego., M. R. (2018). Evidenciar competencias con rúbricas de evaluación. EA,  Escuela Abierta, 17(1), 117–134. https://doi.org/10.29257/10.29257/EA17.2014.08