La gamificación, la tecnología digital y las ciencias sociales y naturales

A pesar de ser conceptos con los que la comunidad educativa y docente se siente (en mayor o menor medida) identificada, no suelen ser ámbitos que encuentren un punto de confluencia en la mayoría de los casos. A lo largo del presente artículo se tratarán brevemente cada una de dichas dimensiones y su relevancia, para llevarlas al mismo punto de confluencia. En última instancia, se expondrá la experiencia adquirida mediante el uso de una plataforma digital (en este caso MapiBlocks).

Mónica Quero Cabrera
Residencia escolar Andalucía, Málaga
 

Gamificación

Esta dimensión abre poco debate en la actualidad. Es bien sabido que la sociedad del conocimiento y la tecnología han generado nuevas inquietudes en los jóvenes que no son fáciles de satisfacer mediante la educación tradicional. Esta realidad hace que los docentes exploren nuevas estrategias, recursos y metodologías para aumentar la motivación en sus aulas y, de la misma manera, incrementar el compromiso con el aprendizaje y el desarrollo cognitivo, afectivo y comunicativo. Es aquí donde la gamificación toma lugar, habiendo sido sobradamente demostrada como una propuesta eficiente en la consecución de la meta de todo docente: que sus alumnos se enamoren del aprendizaje.

Ciencias sociales y naturales

Referenciando a la dimensión anterior, en la enseñanza de las ciencias naturales y sociales, la implementación de prácticas experimentales se hace indispensable, especialmente en los niveles de educación infantil y primaria y primeros cursos de secundaria, donde las habilidades de curiosidad y observación se posicionan como elemento clave en la articulación de lo social y lo natural. Los cimientos de dicho proceso encuentran sus raíces en la observación como piedra angular del aprendizaje, lo que lleva a la construcción de hipótesis y la consiguiente comprobación. De esta manera, la asimilación de conceptos gana mayor profundidad.

Tecnología digital

Vivimos la época en la que más innovaciones disruptivas se han desarrollado en el menor tiempo. A tenor de esta afirmación, se hace necesario invertir en la digitalización educacional, de modo que los alumnos continúen desarrollando sus capacidades digitales para acometer, no sólo los cambios profundos metodológicos en la enseñanza, sino también en el mundo al que se enfrentarán en un futuro, tanto social como laboralmente. No es suficiente que las nuevas generaciones sean nativas o residentes digitales, estos avances en la sociedad han de verse reflejados en la educación y en los modelos de aprendizaje, para guiarlos en el manejo de estas tecnologías. “Si la educación actual no se integra en la realidad digital que nos circunda, otros actores ocuparán su lugar” (L.G. Areito,2020).

Punto de confluencia

Llegados a este punto, quizás suene lejana la confluencia entre las tres dimensiones en su totalidad. Sin embargo, encontré el resultado durante el último trimestre del curso 2020-21 cuando descubrí una plataforma digital andaluza que estaba enfocada en la gamificación, el aprendizaje individualizado y las ciencias sociales y naturales.

Siempre que escucho sobre este tipo de plataformas el escepticismo se apodera de mí, ya que no son pocas las aplicaciones en las que la digitalización no aporta valor añadido, sino que son idénticas a un libro tradicional, pero mostrado en una pantalla.

La plataforma de la que hablo se llama MapiBlocks y encontró el punto de confluencia en los datos satelitales. De esta manera, los alumnos son capaces de experimentar a tiempo casi real en cualquier parte del mundo, pero no sólo sobre parámetros climáticos sino también otro tipo de estudios como demográficos, biológicos o referentes a temas tan candentes como la contaminación, el cambio climático y las energía renovables. El potencial que brindan los datos satelitales es inmenso para las asignaturas de ciencias y más aún si se implementa con el método Learning By Doing y la gamificación.

Resultado

La plataforma fue implementada para 1º ESO en fase beta, y ya apuntaba a tener un gran potencial, aunque con sus lógicas limitaciones, por tratarse de una plataforma de nuevo lanzamiento. El resultado fue positivo, ya que notamos un incremento en la motivación del alumnado, que utilizaba la plataforma durante las horas de tutoría en la residencia escolar.

A la vuelta de las vacaciones de verano revisé las cuentas de los estudiantes desde la interfaz de docente y, para mi sorpresa, aproximadamente la mitad de ellos habían continuado utilizando la plataforma. Esto ha servido de motivación a nuestro centro para implementar la herramienta, de la cual espero hacer un seguimiento y realizar un estudio de impacto durante el curso venidero, incluyendo las mejoras y nuevas funcionalidades que han incorporado desde que dejamos de utilizarlas en las aulas.

Estoy convencida del potencial de la gamificación y las herramientas digitales en la educación, no como fin, sino como herramientas de apoyo a las maneras más tradicionales de enseñanza.