#mundoimplementus: gamificación en los deportes de implementos
#mundoimplementus es una gamificación centrada en metodologías activas, creada en el módulo de Actividades Físicas y Deportivas de Implementos del ciclo formativo de Enseñanza y Animación Sociodeportiva en el IES Los Cerros.
La base del proyecto es favorecer la práctica de actividad física y deportiva centrada en el pádel a través de una serie de retos que el alumnado tendrá que ir superando. El fin es liberar al líder del #mundoimplementus que ha sido capturado por un malicioso virus.
La aventura #mundoimplementus es una gamificación basada en un BreakoutEdu llevada a cabo en el ciclo formativo de grado superior de Enseñanza y Animación Sociodeportiva en el IES Los Cerros (Úbeda).
La trama se centra en que un peligroso virus está invadiendo nuestro mundo y ha infectado a nuestro "líder"; es un famoso jugador de pádel que ha sido capturado y encerrado; su liberación va a ser fundamental, puesto que si logramos liberarlo nos va a ayudar para lo que se denomina la gran lucha final, la realización de un torneo grupal de pádel, que suponga el producto final del bloque de pádel.
Para liberar al líder tendrán que superar una serie de retos, misiones, dificultades relacionadas con los contenidos del módulo; otros alumnos desde otros módulos también van a poder colaborar en ello; la superación de cada uno de dichos retos, misiones y dificultades va a suponer el fortalecimiento progresivo del sistema inmunitario de los habitantes del mundo y la elaboración progresiva de la vacuna que actúe contra el virus. Cuando se superen todos ellos, se podrá liberar al líder.
Presentación de la aventura al alumnado: https://youtu.be/ezkZr0DqMLc
La gamificación comienza a finales del mes de diciembre del curso 2020/21, en el cual se comienza la difusión de la misma y sirve para generar curiosidad entre el alumnado del ciclo y otros miembros de la comunidad educativa. En esta primera etapa del proyecto, se van lanzando por RRSS (Twitter e Instagram) el tráiler, imágenes, una especie de muñeco creado para que sirva de imagen o mascota del proyecto, la presentación de los participantes con un apodo y un bitmoji personal (avatar de cada uno de los alumnos), los equipos de trabajo, los retos, qué tipo de dificultades tendrán que superar...
Antes de empezar con el bloque en sí, los alumnos realizan algunas tareas (ponerse un apodo y hacerse un avatar) para comenzar la aventura, y se les hace una propuesta para crear los equipos de trabajo que van a mantener a lo largo de todo el bloque.
Distribución de equipos de trabajo: https://youtu.be/Rph-8tStrnU
Hay programados 5 retos y diferentes dificultades para poder conseguir cada uno de ellos. Todos los retos y dificultades están vinculados a diferentes contenidos y resultados de aprendizaje del módulo profesional, por lo que se desarrollan los objetivos y capacidades profesionales, personales y sociales del ciclo formativo; de modo que logramos que el alumnado desarrolle labores y actividades formativas acordes a su futuro perfil profesional.
El alumnado puede conseguir insignias con la consecución de dichos retos. A través de un ránking se va publicando entre el alumnado su evolución a lo largo de todo el proceso, tratando de favorecer una evaluación formativa en todo momento.
Ejemplo de ranking
A lo largo de todo el proceso y tras el trabajo desarrollado, se van publicando distintas evidencias logradas, tanto físicas como virtuales, en el aula, en redes sociales y en el sitio web creado para el proyecto.
Aplicación de metodologías activas
- Todo ello está sustentado por la utilización de metodologías activas (uso de herramientas TIC para la consecución de cada dificultad o misión, Plickers, Mentimeter, Timeline, Mindmeister, EdPuzzle, herramientas de Google como Sites, Doc, Slides y otras de edición de imágenes y vídeos…).
- Se apuesta por la utilización de la Flipped Classroom, puesto que queremos que el alumnado sea el verdadero protagonista en las horas prácticas de clase y gracias a esta metodología conseguimos aumentar el tiempo de aprendizaje en el aula.
Algunos ejemplos de evidencias del alumnado
Creación de calentamiento específico
Ejemplo juego creado
Para el final del bloque se prevé la consecución de la vacuna y con ello la liberación del líder. Es el momento del producto final, la fiesta, a través del montaje de un torneo de dicho deporte que tenga repercusión más allá del primer contexto del propio aula; se logra contactar con jugadores de pádel a nivel provincial, como es el caso de Marta Porras e incluso a nivel mundial con Paquito Navarro, quienes en un vídeo mandan un mensaje al alumnado de agradecimiento por el trabajo y labor desarrollados.
Vídeo final del proyecto: https://youtu.be/pb2wM2Nhnf4
Para ampliar la información de todo el proyecto, se puede consultar este sitio web, en el que se aporta un resumen de la experiencia, los retos y dificultades planteados, las evidencias conseguidas por el alumnado, los equipos participantes, el ranking, experiencias de aula muy interesantes desarrolladas, diferentes sensaciones del alumnado, el evento final y una galería de imágenes de la gamificación.
Con vistas a que este #mundoimplementus tenga continuidad en el próximo curso, se ha planificado desde el departamento de Actividades Físicas y Deportivas ampliarlo a los demás bloques del módulo de Actividades Físicas y Deportivas de Implementos y otros módulos de los ciclos de la familia profesional además de poder hacerlo extensible a otros ciclos formativos de distintas familias profesionales del centro educativo. Para ello, vamos a comenzar con un “Viaje por los Grand Slams de Tenis”.
Viaje por los Grand Slams