Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula

El Proyecto “Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula” (AJDA) ofrece gran cantidad de juegos didácticos basados en concursos de TV, juegos clásicos, deportivos o de diseño propio, cuyos contenidos (preguntas y respuestas) son adaptables para poder ser usados en cualquier etapa educativa. Cuenta además con tutoriales, un blog, cursos de formación y otros recursos que ayudan a introducir la gamificación en nuestras aulas. Se ha podido comprobar que la utilización de estos recursos ha mejorado de forma significativa la motivación, aprendizaje, conducta y atención a la diversidad del alumnado. Los juegos son sencillos de utilizar y permiten introducir metodologías activas y participativas cuyo único límite está en nuestra imaginación y creatividad.

Jesús Manuel Muñoz Calle
IES Joaquín Turina, Sevilla

El Proyecto AJDA [1] se crea en el año 2013 a partir de la sección de juegos didácticos del Proyecto Newton del INTEF [2] (Ministerio de Educación), y actualmente se integra en la Red Educativa Digital Descartes [3]. Su objetivo es poner al servicio de la comunidad educativa una amplia colección de juegos didácticos y materiales relacionados con ellos, para que sirvan como recursos didácticos de aplicación en el aula en cualquier etapa educativa. Las principales características de estos juegos son:

  • Sus contenidos educativos (preguntas, respuestas, palabras, cifras, frases...) se pueden personalizar, clasificar y reutilizar. El Proyecto cuenta con una base datos pública de los mismos.
  • Se pueden mostrar en diferentes idiomas (interfaz traductora).
  • Las partidas de los juegos se pueden guardar y posteriormente ser continuadas.
  • Se pueden generan ficheros de texto con los resultados que van obteniendo los jugadores a lo largo del transcurso de una partida.
  • Se pueden usar en diferentes dispositivos y sistemas operativos a través de navegadores webs y se pueden utilizar sin conexión a Internet. Están realizados con la herramienta Descartes [4-5].
  • La web del Proyecto cuenta con buscadores que permiten seleccionar juegos y ficheros de preguntas según sus características: etapa, curso, nivel, materia, contenido, número de preguntas, tipo de respuesta...
  • ADJA contiene material de aprendizaje, apoyo y ayuda tales como: cursos para aprender a usar los juegos o realizar juegos nuevos, blog, canal de Youtube, DVD, tutoriales, guía de uso rápido, etc.
  • Los juegos son fáciles de usar. Están basados en concursos de televisión ("Boom, "El Cazador", "Ahora caigo", "Pasapalabra", "Saber y Ganar", "Password", "¿Quién quiere ser millonario?", "La ruleta de la suerte", ...), juegos clásicos y deportivos ("Ahorcado", "Tabú", "Trivial", "Tres en raya", "Risk", "Monipoly", "Tenis", "Hundir la flota", “Voleibol”, ...) y juegos originales de nueva creación (“Parlamento”, "Batalla de tanques", "El superviviente", "Elecciones", "Excálibur", "Subasta", "La caja fuerte", ...).

La utilización de estos juegos en diferentes actividades en las que han participado gran número de alumnos y docentes, y cuyos resultados se han documentado, ha puesto de manifiesto de forma clara mejoras en:

  • La metodología empleada: activa, participativa y altamente motivadora.
  • La adquisición de competencias y la mejora del aprendizaje.
  • La realización de Unidades Didácticas Integradas UDI.
  • La atención individualizada y a la diversidad.
  • La mejora de la convivencia, la integración y la inclusión.
  • La integración efectiva de las TICs en el aula.
  • La forma de evaluar.

Presentación AJDA

Para presentar de la forma más sencilla y gráfica cómo se utilizan estos juegos, incluimos tres vídeos. En el primero se muestra la dinámica del rosco de “Pasapalabra”, que es uno de los juegos más antiguos del Proyecto; en el segundo, el de “Ahora Caigo” en su segunda etapa y el tercero, el del juego “Encuentro” que es una versión moderna del mítico concurso de TV “Cesta y Puntos”.

Pasapalabra

Ahora Caigo

Encuentro

En la última parte de este artículo, vamos a mostrar un ejemplo de integración de los juegos didácticos del Proyecto AJDA en una actividad gamificada con los mismos. Nos adentramos en la actividad titulada:

“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”

Nos situamos en la Europa medieval, los alquimistas buscan, entre otras cosas, la riqueza y la eternidad. La piedra filosofal y el elixir de la vida son sus codiciados objetivos, pero la rivalidad entre los alquimistas es feroz y los grandes maestros no permiten a los advenedizos irrumpir en su jerarquizado mundo por temor a que alcancen antes que ellos lo que llevan toda la vida buscando, y harán lo que haga falta para impedirlo.

Cuatro iniciados en el arte de la Alquimia pretenden conseguir las riquezas y secretos que tras ella se ocultan, pero la Gran Maestra Alquimista está al tanto de los planes de sus pupilos y urde un plan para darles caza uno a uno, arrebatarles los tesoros conseguidos y así mantener su estatus y preponderancia.

El pueblo será testigo de los duelos entre la Gran Maestra y sus aprendices y trasmitirá estas vivencias de generación en generación hasta convertirse en leyenda.

El objetivo de los aprendices alquimistas será conseguir la mayor cantidad de oro posible mediante la transmutación de sus puntos y, lo que es más importante, salvar su vida, amenazada por la Gran Maestra, que se siente traicionada por los rebeldes pupilos y ve peligrar su posición en el gremio. Esta batalla se llevará a cabo a través del concurso "El Cazador", cuya dinámica explicamos a continuación.

En el concurso participan cuatro jugadores y se estructura en tres fases:

  • Primera fase. Cada jugador, aprendiz alquimista, recibirá durante un minuto preguntas por parte del presentador, Amo del Calabozo, y por cada acierto conseguirá 1.000 puntos.
  • Segunda fase. Con los puntos conseguidos, el aprendiz se enfrentará en un duelo de preguntas individuales al “cazador o cazadora” (Gran Maestra Alquimista). La cazadora hará una oferta de puntos por encima y otra por debajo de los conseguidos por el concursante que, según la propuesta elegida, estará a cuatro, cinco o seis casillas de llegar a “casa”. A continuación empieza “La caza”: concursante y cazadora recibirán preguntas que deberán responder de forma simultánea e independiente. Por cada acierto avanzarán una casilla. El objetivo del jugador es llegar a “casa” y el del cazador atraparlo antes. Cada uno de los cuatro aprendices realizará de forma individual las dos primeras fases, los participantes que sean “cazados” en la segunda fase serán eliminados y los que lleguen “a casa” sumarán al bote común del equipo los puntos ganados en la segunda fase y se enfrentarán al cazador en la “caza final”.
  • Tercera fase (“caza final”). Durante dos minutos los aprendices no eliminados recibirán preguntas por parte del Amo del Calabozo. Cada una deberá ser respondida por un solo jugador, el que primero dé al pulsador (si responde otro la respuesta se considerará fallada). Cada acierto dará al equipo de jugadores una casilla de ventaja. Además, el equipo partirá con una ventaja inicial de tantas casillas como jugadores haya clasificados. Después llega el turno de la Gran Maestra Alquimista, que durante dos minutos recibirá preguntas. Si el cazador falla una pregunta habrá rebote para el equipo de jóvenes alquimistas, que de forma conjunta podrá responder, y si acierta hará retroceder una casilla a la Gran Maestra. El equipo de aprendices gana si la Gran Maestra no logra igualar las casillas de ventaja que estos han conseguido y el premio se reparte a partes iguales entre los participantes no eliminados.

Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática, que en nuestro caso es la “Alquimia”, de forma que todos los participantes adoptan un papel propio de la misma.

Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición:

El cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia

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Referencias bibliográficas y web

[1] Muñoz Calle, Jesús M. Proyecto "Aplicación de juegos didácticos en el aula." http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/index.php

[2] Proyecto Newton. http://recursostic.educacion.es/newton/web/

[3] Red Educativa Digital Descartes. http://proyectodescartes.org/

[4] Herramienta Descartes. http://descartesjs.org/

[5] Proyecto Descartes. http://recursostic.educacion.es/descartes/web/