Youtube como canal de difusión de docencia bilingüe

Youtube como canal de difusión de docencia bilingüe basada en el uso de LMS y gamificación

En esta publicación se expone el uso de un canal de Youtube como difusión de una metodología basada en entornos virtuales de aprendizaje (LMS), gamificación y trabajo autónomo, por medio de herramientas online en asignaturas bilingües en Enseñanza Secundaria, integradas en una única experiencia educativa común que fomenta la motivación, el trabajo autónomo y secuenciado del alumnado, en la que los problemas de convivencia prácticamente desaparecen.

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Antonio Luis Peñas Chamorro - @aluispeaz_zait
IES Az-Zait, Jaén

1. INTRODUCCIÓN

La necesidad de mantener mi dinámica de clases habitual en el período de confinamiento provocado por la pandemia en 2020 me hizo optar por las emisiones en directo a través de Youtube, experiencia que resultó ser un éxito y propició, además, la creación de vídeos con los que difundir mi metodología de trabajo.

Como ejemplo de “clase maestra” se aporta, a continuación, un vídeo que presenta el entorno virtual usado en su momento y, a continuación, la puesta en práctica con el alumnado de las herramientas Schoology, Classcraft, Kahoot!, Quizizz y Quizlet entre otras, que forman parte de la metodología presentada (ver capítulos del vídeo en la descripción para un cómodo acceso a cada herramienta):

https://youtu.be/8fbfB4c7L9I

Considero que lo más importante de esta dinámica de trabajo no es la creación de nuevos materiales informáticos, necesaria inicialmente como es obvio, sino la interrelación de todas las herramientas usadas en una aventura de aprendizaje global.

2. Entornos educativos de aprendizaje (LMS)

La metodología expuesta se basa en el uso de la plataforma LMS Schoology, si bien actualmente me encuentro en proceso de migración hacia el LMS Moodle Centros. Ambas plataformas son lo suficientemente potentes para el desarrollo de asignaturas completas, incluyendo una extensa variedad de test de autocorrección (debidamente secuenciados y ponderados), multitud de variadas actividades online, comunicación fluida y habitual con el alumnado y trabajos colaborativos apoyados en el uso de herramientas de Google for Education.

Vemos a continuación un ejemplo del uso del LMS (concretamente Schoology) con el alumnado, en el que se muestran la organización de las actividades, el canal de comunicación y los materiales de proyectos y exámenes (ver capítulos en la descripción del vídeo). Se finaliza con un montaje, a modo de mosaico, del uso interactivo de dichas actividades con el alumnado. He de señalar que lo visualizado en este entorno online es idéntico a lo que se hace habitualmente en clases presenciales:

https://youtu.be/Z6SIOOLhd2E

El uso complementario de la interesante herramienta Quizlet aporta un enfoque lúdico y muy enriquecedor, tanto al vocabulario básico de la asignatura como a los aspectos teóricos. En el vídeo siguiente vemos diferentes ejemplos de dicha dinámica de trabajo, incluyendo el uso de Flashcards, Gravity, su integración en Schoology y un mosaico final como ejemplo habitual de uso, tanto online como presencial (ver capítulos en la descripción del vídeo):

https://youtu.be/rnuY6gvZFIc

Ambas herramientas llevan ya implícito el uso de cierta “gamificación” de manera individual, ya que cualquier intervención correcta del alumnado, tanto en las explicaciones teóricas como en el uso de actividades en Schoology y herramientas Flashcards o AGravity en Quizlet, será premiada con “respuestas correctas”, que se acabarán transformando en “positivos”. Asimismo, se establecen competiciones en las que los primeros alumnos o alumnas en finalizar los bloques de actividades obtienen “positivos”. Tales “positivos” se traducirán finalmente en puntos extra en diferentes actividades evaluables. En el vídeo siguiente se muestra y ejemplifica, además del entorno de trabajo online en las emisiones en directo en Youtube, la dinámica de trabajo relacionada con este tema (ver capítulos en la descripción del vídeo):

https://youtu.be/RdVChdHxtno

3. GAMIFICACIÓN

Ya se ha comentado una primera aproximación a la “gamificación” de manera exclusivamente individual, a través de la obtención, por muy diversas vías, de “respuestas correctas” y “positivos”. Sin embargo, es aún más motivante e integrador el uso paralelo de la “gamificación” a nivel grupal.

Para ello, partimos de la disposición del alumnado en cuatro equipos equilibrados por clase, estableciendo diferentes roles en cada uno, tales como “Leader” y “Coleader”, con funciones específicas para cada uno.

Integramos entonces la “gamificación” de manera paralela y constante, desde diferentes puntos de vista:

  • Uso frecuente de Kahoot!, Socrative o Quizizz, creando competiciones lúdicas online entre el alumnado usando dispositivos móviles (ver el vídeo inicial de “clase muestra” para encontrar ejemplos de este uso en el capítulo 5).
  • Sesiones de clase muy especiales dedicadas a competiciones de gran disfrute por parte del alumnado, como Trivial. En el vídeo siguiente se muestra el desarrollo de dicho juego, indicando las reglas y su integración en Classcraft en los diferentes capítulos.

https://youtu.be/N01tGOnvDHw

  • Otra sesión de gran interés para el alumnado es el uso de Jeopardy. En el vídeo siguiente vemos su desarrollo, reglas e integración en Classcraft en los diferentes capítulos.

https://youtu.be/-3J7jh2rcD4

  • Integración de todo este entramado de herramientas con el uso de Classcraft, transformando las clases en una batalla dentro de un juego de rol que incluye diferentes personajes (magos, guerreros y sanadores), poderes mágicos y un amplio abanico de eventos y aventuras integradas (ver capítulos 3, 8 y 9 en el vídeo inicial de “clase muestra”).

Hay que señalar que el uso de todas estas herramientas, que aquí se ponen en práctica en el entorno online, se lleva a cabo de igual manera en las clases presenciales.

Así, las competiciones desarrolladas en Kahoot!, Socrative y Quizizz, e incluso en Jeopardy o Trivial, se transforman en batallas entre los equipos de Classcraft, con consecuencias directas para los personajes del juego (ver capítulos correspondientes en los vídeos de Trivial y Jeopardy y el capítulo 6 en el vídeo inicial de “clase muestra”).

Fruto de todas estas “batallas” en Classcraft es el “Libro de lamentaciones”, lugar en el que permanecerá el alumnado que ha perdido todos los puntos de vida (Health Points). No podrá participar en ninguno de los juegos principales (Kahoot!, Quizizz, Trivial…) mientras no cumpla la sentencia adjudicada, incentivándose así su ejecución. Dichas sentencias serán siempre de carácter educativo, relacionadas frecuentemente con el aprendizaje y trabajo de contenidos de la asignatura, u otras, como recitar un poema, interpretar una canción o realizar tareas de orden y limpieza.

4. INTEGRACIÓN EN EL PROYECTO BILINGÜE

El uso de Quizlet nos facilita la integración del inglés en los contenidos de la asignatura. Asimismo, las actividades integradas en Schoology o Moodle Centros van usando una mayor carga de inglés de manera progresiva, conforme el alumnado va avanzando. Además, todas las actividades de “gamificación” son exclusivamente en inglés, no suponiendo esto ni el más mínimo problema, ya que el alumnado dispondrá de motivación más que suficiente para adaptarse a tal circunstancia.

El uso paralelo de herramientas lúdicas de aprendizaje de inglés como Memrise y Duolingo resulta muy adecuado para realizar todo tipo de competiciones (con repercusión en Classcraft) o como algunas de las sentencias para salir del “Libro de lamentaciones”.

La integración de un auxiliar de conversación cuando su presencia es posible es muy sencilla, ya que tan solo debe adaptarse al uso de una metodología y materiales ya de por sí integrados en la lengua inglesa de manera eminentemente lúdica, imitando lo que se hace habitualmente en clase.

Se muestran, a continuación, vídeos realizados en el curso 2020-21 con la auxiliar de conversación de nuestro centro, Alice Whitelam (ya en docencia presencial). Concretamente, en el primero de ellos, vemos el uso que hace de actividades en Schoology, tanto a partir de materiales en español como en inglés, e interesantes comentarios sobre su experiencia (ver capítulos en la descripción del vídeo).

https://youtu.be/f_95EiDiezU

En el vídeo siguiente se muestra cómo nuestra auxiliar de conversación hace uso de las herramientas Quizlet y Classcraft, además, de nuevo, de interesantes comentarios sobre su experiencia.

https://youtu.be/xYrWm5y_odE

Finalmente, en el capítulo 3 del vídeo siguiente (presentación de algunas de las herramientas de la metodología) se recogen los resultados de la encuesta sobre las asignaturas bilingües que realizamos en el IES Az-Zait desde hace años, en la que el alumnado pone de manifiesto el uso y aprendizaje del inglés en las asignaturas bilingües en las que se adapta esta metodología.

Asimismo, en el capítulo 4 se muestran los resultados de una encuesta referida exclusivamente a esta metodología y sus efectos sobre el aprendizaje y convivencia en clase.

https://youtu.be/L-Hj-SY8QJg

5. CONSECUENCIAS

El impacto de esta metodología en el alumnado es fabuloso. Los alumnos y las alumnas se ilusionan al trabajar de esta manera, sienten que la metodología se adapta a su mundo, al de la tecnología, aplicaciones móviles y juegos, con lo que contamos con toda su motivación a nuestro favor.

Los resultados académicos mejoran clarísimamente e, incluso, la facilidad del alumnado para conseguirlos. Con frecuencia no son conscientes de que se encuentren trabajando una asignatura, sino de que están disfrutando y divirtiéndose en una hora de clase que suele finalizar demasiado pronto.

La adaptación a los diferentes niveles de competencias del alumnado se encuentra intrínseca en esta metodología, ya que los materiales en el LMS se disponen en bloques de actividades de diferente dificultad (con pruebas específicas para cada nivel) y con una propuesta de trabajo individual y autónoma, en la que es cada alumno y alumna quien establece su propio ritmo de trabajo.

Por otro lado, pero no menos importante, los problemas de convivencia prácticamente desaparecen.

Es interesante destacar el resultado de la última pregunta de la encuesta presentada en el último vídeo aportado, en su capítulo 4: “¿Eres feliz en clase cuando se trabaja con este tipo de metodologías?”, a la que un 98% del alumnado responde afirmativamente.