Gamificación y Blended Learning para potenciar la enseñanza bilingüe, atendiendo a la diversidad

Este  artículo describe la aplicación de estrategias de Gamificación y Blended Learning en el ámbito de las enseñanzas bilingües de Secundaria, Bachillerato y Ciclos Formativos en el IES Pedro Jiménez Montoya1, con la finalidad de potenciar el proceso de enseñanza/aprendizaje  atendiendo a la diversidad.  

La introducción de dinámicas y elementos propios del juego usando diferentes aplicaciones y recursos tecnológicos, así como la combinación de contextos de enseñanza online y presencial, han contribuido positivamente a fomentar la motivación y la participación.


Carlos Aguilera Medialdea
Sonia Domene Sanchez
Manuel Ibáñez Rosillo. 
Cristina Martínez Martínez
Diego Raul Rubio Lorente  
Macarena Ruiz Leyva 
Elisa Mª López Cabrera
IES Pedro Jiménez Montoya, Baza (Granada)

¿De qué forma podemos fomentar  la motivación del alumnado en el ámbito de las enseñanzas bilingües o plurilingües? ¿Cómo potenciamos  la participación de un mayor número de alumnos/as? ¿Hay alguna fórmula que contrarreste la incidencia del nivel de partida o el filtro afectivo hacia la lengua extranjera? Estas son básicamente las preguntas que inspiraron este proyecto. Un proyecto que supuso la integración de estrategias de Gamificación, así como de Blended Learning en todas y cada una de las etapas educativas, usando diferentes aplicaciones y recursos tecnológicos. 

Recopilación de herramientas digitales (Más información)

El objetivo prioritario era potenciar el aprendizaje integrado de contenidos y lengua extranjera, facilitando el andamiaje del proceso de aprendizaje en L2, e incidiendo tanto en la motivación como en la participación de todo el alumnado, independientemente de su nivel de competencia comunicativa o su predisposición inicial al aprendizaje de idiomas. 

Para esto, se han aprovechado las oportunidades que nos brindan aquellos recursos digitales que integran elementos propios del juego (por ejemplo, puntuaciones, niveles, recompensas, ayudas visuales y textuales, etc.) y que proporcionan feedback o retroalimentación inmediata.  

Los resultados, muy positivos en el ámbito de la interacción y del aumento del interés, se han visto reforzados por la incorporación de espacios de aprendizaje online, en concreto Google Classroom, y el uso de aplicaciones gratuitas tales como Padlet o Google Docs para promover el trabajo colaborativo. De esa manera se ha conseguido complementar y maximizar las posibilidades de uso de la legua extranjera contribuyendo positivamente al desarrollo de las destrezas comunicativas en general (hablar, escuchar, leer, escribir, comprender).  

El punto de partida de esta experiencia lo constituye el análisis de resultados realizado por el Equipo bilingüe y los departamentos de lenguas, así como las propuestas de mejora aprobadas por el ETCP (Equipo Técnico de Coordinación Pedagógica). Dicho análisis, y la propia observación en las aulas, ponía de manifiesto la necesidad de buscar fórmulas para atender a la diversidad, facilitar el andamiaje en grupos de ratio alta y, sobre todo, evitar que la participación quedara limitada a un grupo reducido de alumnos. La problemática de los grupos numerosos dificultaba aspectos tales como la gestión de la clase en actividades grupales y trabajar la oralidad de forma individualizada. 

Teniendo en cuenta el perfil del alumnado, una generación de nativos digitales, más receptivos ante recursos tecnológicos y propuestas educativas que supongan el uso de aplicaciones digitales, se apostó por incorporar este tipo de herramientas en ANLs y ALs. Los objetivos que se perseguían eran:

- Aumentar la motivación del alumnado integrando en la práctica diaria estrategias de Gamificación y recursos digitales variados, los cuales conectarían directamente con sus intereses y sus habilidades como nativos digitales. Este aumento del interés conduciría  a una mayor implicación y participación en actividades de expresión oral y escrita.

- Facilitar la tarea docente, por ejemplo, en términos de recreación de situaciones comunicativas, acceso a una variedad de herramientas, diseño de tareas y aumento de la inmediatez del feedback

- Atender a la diversidad, facilitando la incorporación de estrategias de andamiaje y el diseño de tareas comunicativas donde el alumno/a de forma individual o colaborativa elabora actividades lúdicas tipo Pasapalabras, Trivial Party para comprobar el conocimiento de sus compañeros.

Ejemplo de trivial

- Potenciar el desarrollo de la expresión y comprensión, asignando a través de Google Classroom o espacios similares, tareas con un producto final audiovisual, el cual se completaría usando aplicaciones gratuitas tales como Flipgrid, Powtoons, Playposit o Edpuzzle (animaciones, videotutoriales, respuesta a preguntas, etc.), o recurriendo a plataformas colaborativas donde compartir el resultado de los trabajos de investigación, portfolios y diarios. 

Ejemplos de actividades

Indudablemente, el enfoque adoptado ha contribuido positivamente al desarrollo de la Competencia en Comunicación Lingüística (oralidad, expresión y comprensión escrita) pero también ha promovido la mejora de la competencia digital, en el ámbito de la información (identificar, localizar, organizar, analizar), la comunicación (compartir, colaborar, participar en redes) y, por supuesto, la creación de contenido digital (integrar y reelaborar). 

En opinión del profesorado, el enfoque adoptado ha conectado con las características del alumnado del s.XXI y ha facilitado, en gran medida, la labor de asignación y entrega de tareas. Esto se ha traducido en un aumento de este tipo de actividades. De hecho, a partir del registro de tareas en los entornos online, se observa que el alumnado “ha escrito más”. 

En el caso de la expresión oral, se ha conseguido que un mayor número de alumnos participen y ha hecho más fácil la labor de feedback y valoración de las producciones orales, lo cual se ha traducido en un incremento de actividades orales o relacionadas con el visionado de animaciones o vídeos. Otro de los aspectos positivos ha sido la disminución de la ansiedad a la hora de realizar este tipo de tareas orales y la posibilidad que tiene el alumno de escucharse y volver a repetir la actividad, antes de proceder al envío.

También se ha  constatado su aportación en el ámbito de la competencia social y cívica, concretamente en la dimensión de las destrezas y las actitudes que permiten comunicarse de forma constructiva en una situación de juego, expresar y comprender puntos de vista diferentes, etc.). 

Este uso de la Gamificación y el Blended Learning ha promovido el desarrollo de la Iniciativa personal y la Competencia o habilidad para Aprender a Aprender. La elaboración de productos digitales (videotutoriales, cómics, podcasts, presentaciones usando genial.ly) o el diseño y creación de pasatiempos para los propios compañeros han proporcionado el contexto necesario para el desarrollo de estas competencias. 

En el ámbito de la Formación Profesional, ese espacio online de aprendizaje ha permitido la simulación de una empresa y de situaciones comunicativas cercanas al contexto profesional (por ejemplo, atención al cliente, realización de pedidos y ventas, tramitación de quejas, elaboración de ofertas de empleo, etc.). 

Además de las lenguas, las asignaturas y módulos profesionales no lingüísticos que han participado en esta experiencia han sido aquellos integrados en el Programa Bilingüe y el Programa ComunicA. A continuación se relacionan las asignaturas de Secundaria:

  • 1º ESO: Libre Configuración, Biología y Geología, Matemáticas, Geografía e Historia, Educación Física.
  • 2º ESO: Libre Configuración, Física y Química, Matemáticas, Geografía e Historia, Educación Física.
  • 3º ESO: Libre Configuración, Biología y Geología, Física y Química, Matemáticas, Geografía, Educación Física.
  • 4º ESO: Matemáticas, Geografía e Historia, Economía, Iniciación a la actividad emprendedora, Educación Física, Cultura Clásica2.

No obstante, esta dinámica de la gamificación ha trascendido el límite del propio programa bilingüe con iniciativas interdisciplinares, como por ejemplo ENÍGMATE, una competición por grupos consistente en la resolución de desafíos quincenales vinculados a diferentes áreas de conocimiento. 

Concurso ENÍGMATE (Más información)

El área de la internacionalización con los proyectos Erasmus+ y los planes o programas de innovación, por ejemplo INNICIA y Vivir y Sentir el patrimonio, han sido otros de los escenarios escogidos para la implementación de este enfoque, con actuaciones tales como creación de novelas gráficas, ejes cronológicos  y mapas internacionales, además de padlets colaborativos.

En conclusión, ante las preguntas que nos planteábamos al principio, podemos concluir que la integración de este tipo de dinámicas de forma conjunta facilita la flexibilización y la personalización del proceso de enseñanza/aprendizaje en el contexto bilingüe, donde a la diversidad natural del aula se une el mayor o menor interés por comunicarse en una lengua extranjera. A mayor interés y participación de ese alumnado nativo digital, más posibilidades de mejora de sus habilidades de comprensión y expresión en lengua extranjera.


NOTAS

1El IES Pedro Jiménez Montoya es un centro de Enseñanza Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional, autorizado a impartir enseñanzas bilingües en el curso 2005/06. El programa bilingüe se ha ido extendiendo progresivamente hasta completar todas las líneas de Secundaria y desde el curso 2010/11 oferta Bachillerato bilingüe. En Formación Profesional, el programa bilingüe se implementa en el Ciclo Formativo de Grado Medio de Gestión Administrativa (2008)

La trayectoria del centro ha estado vinculada desde aprox. el año 2003/04 a la integración de las tecnologías digitales y a la internacionalización (2004). En la actualidad el centro cuenta con aproximadamente 850 alumnos/as y unos 84 profesores.

2Profesorado participante en este proyecto durante el curso 2019/20: Biología y Geología: Sonia Domene y Ester Valle. Física y Química: Manuel Ibáñez. Geografía e Historia: Laura Gallego y Diego Rubio. Economía: Cristina Martínez. Filosofía: Isidoro Laso.

Matemáticas: Eva Lozano, Ramón Ortega, Carlos Aguilera. Educación Física: Eugenio Martínez. MPNLs en el Ciclo Formativo Gestión Administrativa: Iciar Campos.

ALs:  Lengua Castellana: Elena Morales, Maria Montes, Estela Gutierrez, Yolanda

Santaella, Ana Berruezo.  Inglés: Macarena Ruíz, Sílvia Rodríguez, Samuel González, Laura Rejón, German Goday Francés: Sofia Garcia, Mª Dolores Yeste. Cultura Clásica: Ana Bastida.